Dużo bardziej aktualne!!!O mnie jako MGJeśli chodzi o doświadczenie w PBF sięga około dekady i zawiera się głownie w forach z struktury Naruto oraz Bleacha z jedynie krótkim epizodem na forum w świecie baśniowego fantasy. W bycie MG bawię się trochę krócej, ale też troszkę już tam w życiu poprowadziłem. Nie jestem może jakiś mega dobry w wymyślaniu przewrotnych, zaskakujących wątków fabularnych, ale się staram. Na iowoi lubię na siebie patrzeć, jako MG zastępczego, gdy nie ma takiej potrzeby to nie prowadzę, ale jeśli jakiś gracz pozostaje bez MG to rzecz jasna go przyjmę. Co do moich preferencji to jestem totalnie zajarany światem Soul Society, więc najbardziej lubię prowadzić przygody Dusz, bądź Shinigami, jednak dla postaci z wszelkich innych profesji też postaram się wymyślić coś w miarę ciekawego. Lubię prowadzić istoty otwarte na świat, które wychodzą z inicjatywą samemu wyznaczając swoją ścieżkę oraz działania, a nie tylko bezwiednie czekając na to co podam im na tacy, by na to zareagować. Osobiście uważam, że nie ma nic gorszego, niż prowadzenie postaci emo smuta, który nawet z nikim nie porozmawia, tylko wszystko się dzieje w myślach tej istoty, która właśnie jedyne co produkuje to odpowiedzi na to co świat jej przyniósł, a jeszcze niechętnie. Mnie się osobiście takim nie chce prowadzić.
Zasady gry1) Ty graczu jesteś odpowiedzialny za myśli, czyny, plany, marzenia, ruchy swojej postaci, nic innego. Ja jako MG zajmuję się wszystkim innym. Wyobraź sobie, że Ty jesteś tą istotą, którą odgrywasz, opisując masz wpływ tylko na tyle na ile Ty miałbyś wpływ będąc nią. Wcinanie się w moje kompetencje jest czymś czego bardzo nie lubię.
2) Staram się odpisywać przynajmniej raz dziennie poza wyjątkami, a także uprzedzać o każdej nieobecności dłuższej, niż 72 godziny. Od Ciebie graczu wymagam tego samego, w innym wypadku możesz przypadkiem zachorować na poważny przypadek... śmierci.
3) Skoro już wspomniałem o śmierci to osobiście unikam prowadzenia mordów na postaciach. Są, jednak sytuacje, w których może zdarzyć, że się Wam wykituje. Po pierwsze nadejdzie groźna sytuacja, w której z jakiegoś powodu logicznym będzie to, że się Waszej postaci umrze, a Wy na to wyrazicie zgodę, bo będziecie mieli ochotę spróbować się w innej profesji... to w przypadku gdy na przykład będziecie grali duszą i zje Was Hollow, więc sami zamienicie się w Pustego. Po drugie notoryczne popełnianie błędnych decyzji lub nie odgrywanie charakteru. Jeśli dajmy na to zrobicie postać barbarzyńcy, a walkę po walce Wasza postać będzie spokojnie wyczekiwać ruchu przeciwnika planując kolejne ruchy to może zdarzyć się, że któraś z walk przyniesie Wam śmierć. Podobnie jeśli będziecie się prosić o zgon popełnianiem absurdalnych decyzji, jeden czy drugi skok w przepaść może przeżyjecie, ale przy trzecim na pewno złamiecie kark. Trzecim sposobem na zapewnienie sobie śmierci postaci jest długa i niezgłoszona nieobecność.
3) Do przygody wprowadziłem kostkę szczęścia. Używam kostki dwudziestościennej, którą rzucam raz, jeden oznacza całkowitego pecha, a dwadzieścia ogromne szczęście. Ponadto możecie wpłynąć na Wasze szczęście lub pech w odpowiedni sposób poprzez dodanie modyfikatorów. Na przykład jeśli ktoś rzuca Kidou i ma umiejętność określającą go jako utalentowanego maga to do powodzenia akcji otrzyma dodatni modyfikator. Jeśli opis ruchu jaki wykonuje postać będzie ładny, szczegółowy i sensowny do rzutu dodany będzie kolejny bonus do modyfikatora. Jest też druga strona medalu, w razie gdyby gracz posiadał wadę sprawiającą, iż słabo kontroluje swą magię, a przy tym napiszę maluczkiego, słabiutkiego posta to otrzyma ujemny modyfikator co zwiększy szansę na zakończenie się jego akcji całkowitą klęską. Kostkę szczęścia spotkacie nie tylko w walkach, ale w rozmaitych sytuacjach, które farta wymagają, w rozmowach, w doborach pytań na testach, w doborze drużyn na turnieje i tak dalej i tak dalej.
4) Staram się pisać ładne posty, w miarę poprawne pod względem gramatyki, interpunkcji czy ortografii. Nie czepiam się o małe błędy, ale notoryczne pisanie w sposób rażąco błędny może sprawić, iż życie Waszej postaci stanie się cięższe. Dlatego jeśli nie ufacie swym zdolnościom pisarskim, warto przeczytać posta przed wysłaniem cele sprawdzenia czy został on napisany w miarę poprawnie.
5) Daleko mi do Japonistyka, jednak staram się wprowadzać co poniektóre smaczki związane z Japońską kulturą na co uczulam. Postacie będą przedstawiać się najpierw nazwiskiem, a potem imieniem, z kolei dobranie złego (lub w ogóle pominięcie) przyrostka grzecznościowego może źle nastawić do Waszej postaci konkretnego NPC. Przy tym bardziej, niż mogliście się przyzwyczaić u nas w Polsce, postacie mogą zwracać uwagę na swój honor, a także znacznie poważniej traktować sytuacje, w których ktoś wprawił je w zawstydzenie. Nie będę wymyślał za Was charakterów postaci, ale jeśli wzięlibyście pod uwagę w nich te różnicę kulturowe to byłbym zachwycony.
6) Rozwój Waszych postaci będzie sterowany przez dwie osoby, Was i mnie. Wy, jednak chciałbym abyście robili to fabularnie, a nie pisząc mi na PW. To znaczy jeśli będziecie chcieli dajmy na to poprawić jakąś swoją statystykę albo nauczyć się, któregoś Kidou to, aby Wasza postać pomyślała "kurcze chciałbym nauczyć się tego i tego", a po tym zwyczajnie potrenowała, a nie abyście mi pisali prywatnie, że chcecie rozwinąć swojego herosa w takim i takim kierunku. Ja natomiast będę odnotowywał co Wasza postać robiła i zwiększał odpowiednie zdolności, przydzielał kolejne umiejętności oraz zaklęcia.
7) Co do cyferek to nie jestem ich wielkim zwolennikiem. Ważne są dla mnie cyfry z rzutu kością oraz Wasze statystyki, poza tym nie stosuje się do żadnych cyferek. Dla przykładu niektórzy MG stosują jakieś cyfrowe wyliczenia obrażeń zadawanych przez Wasze ciosy czy zaklęcia, czego ja nie robię. Moim zdaniem obrażenia, które zadacie czy otrzymacie zależne są od sytuacji fabularnej oraz szczęścia. Możecie być twardzi jak dąb, a ktoś wbije Wam nóż w oko i i tak padniecie martwi na glebę. Przy zaklęciach jest podobnie, dobrze użytym Shou uważam, iż można zabić, równie dobrze co takim Kurohitsugi, różnica jest taka, że Hadou o niskim numerze bardzo trudno to zrobić, więc wymaga szczęścia, sprzyjających okoliczności oraz bardzo dobrego planu, natomiast przy Kidou o wysokim poziomie jest to znacznie łatwiejsze, więc i prawdopodobieństwo powodzenia jest wyższe.
Każda z profesji ma jakieś umiejętności specjalne, czy to Zanpaktou czy łuki, to w kwestii wymyślania ich jestem otwarty na wszelkie warianty. Możecie sami wszystko wymyślić i wysłać mi na PW, ja to zaakceptuje lub nie (w zależności czy za bardzo nie polecicie z siłą rażenia). Z drugiej strony możecie zrzucić to wszystko na mnie, pomysłów mam, aż za dużo, więc coś na pewno w miarę silnego Wam obmyślę. Jest też opcja w przypadku Zanpaktou lub lalek Bounto, że umiejętność wymyślicie samemu, a na charakter rzucę kością, aby szczęście zadecydowało czy jest on idealnie potulny czy też będzie to istota z piekła rodem, która jest odbiciem najmroczniejszego zakamarka Waszej duszy schowanego gdzieś głęboko w Waszej świadomości. Wszystko to kwestia dogadania.
StatystykiJak już wspomniałem wyżej zwracam dużą uwagę na Wasze statystyki, jednak podchodzę do nich ciut inaczej, niż jest to opisane w mechanice, więc opiszę Wam to jedna po drugiej na co wpływają konkretne statki.
1) Siła - statystyka traktowana dość po macoszemu przez wielu graczy i nie ma w tym nic dziwnego. W końcu w typowych Shounenach, Ci najlepsi byli raczej szybcy, niż mega silni fizycznie. Tymczasem w świecie, który kreuje siła ma wpływ na bardzo wiele rzeczy. Po pierwsze oczywiste rzeczy im więcej macie siły tym więcej rzeczy możecie podnieść, silniej czymś rzucić, mocniej chwycić. Dzięki wysokiemu współczynnikowi siły przełamanie Waszej gardy czy blokady będzie bardzo trudne, a obrażenia które zadacie wręcz druzgocące. Będziecie mieli większą szansę na połamanie wrogowi kości czy nawet zabicie go na miejscu nawet ciosem gołą pięścią, nie mówiąc już o sytuacje, w których będziecie uzbrojeni... co jest, bowiem fajniejszego, niż przepołowienie zażartego wroga? Mała wartość siły, natomiast nie tylko sprawia, że jesteście słabiutcy to jeszcze w wielu sytuacjach osłabia inne statystyki. Jeśli będzie brakło nam siły, a otrzymamy ciężkie narzędzie do walki to nie będziemy w stanie wywijać tym ani tak szybko, ani tak zręcznie jakby wskazywały na to nasze atrybuty szybkości czy zręczności.
2) Szybkość - bardzo gloryfikowany atrybut na wszelkich PBF'ach opartych na shounenach. Niektórzy sądzą, że szybkość wpływa na niemal wszystko, a tymczasem tak nie do końca jest. W świecie, które kreuje wysoki współczynnik szybkości przede wszystkim skraca czas, w którym jesteście w stanie pokonać punkt A do B. Poza tym zmniejsza czas potrzebny na reakcje, a także częściowo wpływa na szybkość ataków oraz uników. Dodajcie dużo do tej statystyki, a będziecie jak Usain Bolt, pamiętajcie jednak że choć Bruce Lee był znacznie wolniejszy na setkę od Bolta to walczył znacznie lepiej.
3) Zręczność - statystyka, która wypływa na ogromną ilość aspektów. Ocenia ona sprawność techniczną Waszego ciała. Dzięki wysokiej zręczności będziecie potrafić wykonywać salta, fikuśne wygięcie się, aby uniknąć ciosu będzie dla Was proste, pisanie w sposób kaligraficzny to pikuś, wyprowadzane przez Was ataki nabiorą płynności, a korzystanie z wszelkich przedmiotów będzie łatwiejsze, natomiast okres adaptacji do korzystania z nich krótszy. Ogromną mocą zręczności jest, jednak nie to jak wpływa pozytywnie, ale to jak niski poziom statystyki ogranicza inne. Jeśli będziecie mieli niski poziom zręczności to będziecie zwyczajnie sztywni, więc choćbyście byli bardzo szybcy Wasze uniki będą kiepski, ciosy nie będą wyprowadzone poprawnie, więc i stracą na sile oraz prędkości, blokady nie będą ustawione zbyt poprawnie, więc będą łatwiejsze do przerwania, z bronią będziecie się czuli jakbyście mieli w ręce coś czego nie wiecie jak użyć, wymachując nią jak cepem, krótko mówiąc słoń w składzie porcelany, nawet gesty w Kidou będą wychodziły Wam jakoś tak wolniej.
4) Wytrzymałość - kolejna statystyka, którą gracze na podobnych forach często olewają, a niesłusznie, bo wpływa na ogrom czynników. Jeśli Wasza wytrzymałość będzie wysoka to i Wasz organizm będzie twardszy, a zatem obrażenia jakie będziecie otrzymywać będą mniejsze, przy tym mając większa ilość punktów życia, więc generalnie powalenie Was na glebę będzie rzeczą niebywale trudną. Do tego będziecie tytanami pod względem wydolności, bieganie czy walka długimi godzinami? To dla Was żaden problem! Nawet długie starcie nie będzie wpływało na Was deprawująco. Podobnie jest z obrażeniami, które ktoś Wam zada, choćbyście mieli kość złamaną, Wy i tak wstaniecie, żeby wrogowi połamać ich kilka razy więcej. Wysoki poziom wytrzymałości sprawia także, że wszelkie substancje będą miały na Was mniejszy wpływ, a zatem różne trucizny, alergeny, alkohol to wszystko będzie działać na Was wolniej i słabiej. Niski poziom wytrzymałości nie tylko nie zapewni Wam tych bonusów, ale też wpłynie w niektórych sytuacjach na Wasze pozostałe statystyki. Zmęczeni, bowiem nie będziecie w stanie korzystać z pełni swojej szybkości, zręczności czy siły, podobnie gdy zostaniecie zranieni i ból będzie Was rozpraszał. Na domiar złego osoby z małą wytrzymałością nie będą w stanie bezpiecznie zwiększyć swoich statystyk tak mocno, bo będzie to skutkować ryzykiem przeciążenia organizmu.
5) Inteligencja - tu należy zacząć od tego, że nie wpływa ona na rozsądek, logikę czy dobre pomysły postaci, bowiem to jakie decyzje będzie podejmować heros zależy od Was, a zatem czy będą to plany dobre czy kiepskie to już kwestia tego czy osobiście wpadnięcie na coś głupiego czy tez może światłego. Mimo tego inteligencja jest statystyką, w którą warto inwestować, bowiem na pewno zwróci się to Wam w przyszłości. Wysoki współczynnik w tej statystyce sprawi, iż zdolności poznawcze Waszych postaci będą ogromne, nowe umiejętności, czy zaklęcia będzie się uczyć w znacznie krótszym czasie, podobnie rzecz z wszelką teorią i regułkami, bowiem postacie z wysoką inteligencją dysponują dobrą pamięcią. Shinigami o wysokim intelekcje mogą uczyć się lepszych Kidou, a także mocniejsze mogą wykonywać bez inkantacji. To wszystko sprawia, iż postacie z wysokim intelektem będą otrzymywały więcej podpowiedzi od MG w sprawach, które sobie przypomniały, a także będą płynniej przemawiać, lepiej sobie radzić w przypadku odpowiedzi ustnych.
6) Psychika - ta statystyka określa moc Waszej woli oraz charakteru. Postacie o silnej psychice będą odznaczały się olbrzymią odwagą oraz zachowanie rezonu, w choćby najstraszniejszych sytuacjach. Choćby niebo waliło się na głowę istota o wysokim współczynniku tej statystyki zachowa czysty umysł dzięki czemu takie osoby mile widziane są na stanowiskach dowódczych.
7) Reiatsu - kolejna ze statystyk, do których podchodzi się trochę po macoszemu, szczególnie że znacznie mniej umiejętności ma w wymaganiach właśnie tę statystykę w porównaniu do kontroli Reiatsu. Statystyka ta, jednak jest bardzo przydatna i wpływa na wiele czynników, więc warto się nad nią zastanowić. Po pierwsze i oczywiste wpływa na ilości posiadanej energii oraz jej moc, im większy poziom tego atrybutu tym większą mocą duchową się dysponuje. To z kolei wpływa na parę spraw, po pierwsze na tak zwany płaszcz z Reiatsu. Im potężniejszą posiadamy energię duchową tym mocniej odpycha ona inne, tworząc swoistą zbroję z mocy. Im większa statystyka Reiatsu tym silniejszą posiadamy ochronę z samej czystej mocy, która chroni nas dwadzieścia cztery godziny na dobę absorbując pewną część ataku, który spada na nasze ciało, zatem czyniąc nas twardszym albo zwyczajnie niezniszczalnym jeśli walczymy z kimś niezbyt silnym. Poza tym im wyższą mamy statystykę Reiatsu tym lepsze będą nasze wszelkie twory wytworzone z energii, czy to zaklęcia czy inne umiejętności oparte na użyciu duchowej mocy.
Kontrola Reiatsu - statystyka ta odpowiada na ile dobrze potraficie korzystać ze swoich zasobów mocy i wpływa praktycznie na wszystko co z nią związane. Z większym atrybutem kontroli Reiatsu będziecie mieli więcej Punktów Reiatsu do dyspozycji, będziecie mogli przekazać, więcej ich do polepszenia swoich statystyk, a także zwiększenia siły swego zaklęcia. Wpływa to także na prędkość zbierania energii, a także pozwala na używanie lepszych Kidou bez wypowiadania inkantacji oraz na zdobycie wielu przydatnych umiejętności.
Mechanika ReiatsuCzyli co możecie zrobić ze swoją energią.
1) Zwiększanie
Gracz może chwilowo kosztem energii zwiększyć trzy ze statystyk: siłę, szybkość oraz wytrzymałość. Za jeden punkt podwyższający statystykę płaci się jeden punkt Reiatsu, natomiast w jednej turze można przeznaczyć na podwyższanie statystyk maksymalnie tyle punktów Reiatsu, ile ma się punktów w statystyce Kontrola Reiatsu. Zatem dla przykładu postać, która ma kontrolę Reiatsu 12, może w jednej turze wydać maksymalnie 12 PR ogółem na zwiększenie swych statystyk. Jest, jednak jedno "ale", otóż zmuszanie mięśni, aby pracowały ciężej, aniżeli pozwala na to wyćwiczenie jest bezpieczne tylko do pewnego stopnia, który określa statystyka wytrzymałości. Do jednej statystyki w stosunkowo bezpieczny sposób możemy dołożyć na turę tylko tyle punktów ile mamy w statystyce wytrzymałość, jeśli damy ich więcej to ryzykujemy kontuzją.
2) Sprawy związane z Kidou
Minimalny, a zarazem podstawowy koszt PR za dane zaklęcie jest równe jego numerowi. Moc Kidou możemy, jednak zwiększyć przy użyciu Reiatsu. Maksymalną wartość zwiększenia mocy zaklęcia wyznacza nasza kontrola Reiatsu. Zatem dla przykładu maksymalną ilość Reiatsu jaką możemy włożyć w hadou nr 4 Byakurai jest numer (4) plus wartość kontroli Reiatsu (x).
Istnieje możliwość rzucenia zaklęcia bez inkantacji. Będzie ono odpowiednio słabsze, ale jakże zaskakujące! Należy w nim jedynie zebrać energię, pokazać gest, a także wypowiedzieć nazwę Kidou. Poradzenie sobie z zaklęciem bez inkantacji jest trudniejsze, niż w przypadku takiego z wierszykiem, więc istnieją pewne warunki, które należy spełnić, aby móc takowe rzucić. Mianowicie należy mieć inteligencje oraz kontrolę Reiatsu wyższą lub równą numerowi zaklęcia, którym chcemy cisnąć bez recytacji.
Moi graczeMesher