Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.



 
IndeksSzukajRejestracjaZaloguj

 

 Ludzie (Fullbringerzy)

Go down 
AutorWiadomość
Venator


Ludzie (Fullbringerzy) Admin10
Venator


Mistrz Gry : Watanabe-san

Karta Postaci
Punkty Życia:
Ludzie (Fullbringerzy) Pbucket160/160Ludzie (Fullbringerzy) Empty_bar_bleue  (160/160)
Punkty Reiatsu:
Ludzie (Fullbringerzy) Pbucket304/320Ludzie (Fullbringerzy) Empty_bar_bleue  (304/320)

Ludzie (Fullbringerzy) Empty
PisanieTemat: Ludzie (Fullbringerzy)   Ludzie (Fullbringerzy) Empty2021-12-09, 20:27


Umiejętności klasowe:

W nawiasach dopisano do jakiej kategorii mocy należy dana umiejętność:
  • trans – wymaga specyficznego stanu świadomości. Na raz może być aktywna tylko jedna zdolność z tej kategorii i nie da się łatwo pomiędzy nimi przełączać, wymaga to trochę czasu. Często wymagają spełnienia określonych warunków.
  • percepcja – dotyczy zdolności postrzegania. Zasadniczo brak ograniczeń.
  • dominacja – wymaga okazania swojej wyższości nad innymi duszami. Nie można używać jednocześnie z umiejętnościami dostosowania.
  • dostosowanie – wymaga okazania uległości i dopasowania się do innych dusz. Nie można używać jednocześnie z umiejętnościami dominacji.


Duchowy Powidok (percepcja)
Dzięki rozwinięciu wyczuwania reimyaku, fullbringer potrafi wyczuć naturę danego przedmiotu lub osoby nawet jeśli jej reiatsu nie jest wyczuwalne albo maskuje się jako inne. Pozwala to również rozpoznać aurę kami nawet jeśli przybrała formę bodźca zmysłowego.
Premie: Szansa na rozpoznanie pochodzenia danej istoty lub przedmiotu mimo ukrywania lub zmiany jej reiatsu. Możliwość rozpoznania kami nawet jeśli jego aura przybiera formę bodźca zmysłowego.
Ograniczenia: Duchowy Powidok opiera się o aurę wymiaru rodzimego dla danej istoty lub przedmiotu, a więc jest tym mniej skuteczna im dłużej dana istota przebywa poza swoim rodzimym wymiarem (np. jeśli hollow bardzo długo przebywa w Świecie Żywych, będzie mniej „pachniał” Hueco Mundo)
Wymagania: Psychika 9

Boski Powidok (percepcja)
Czasami zmysł wyczuwania reimyaku Takamagahary rzutuje na wszystkie zmysły fullbringera, obdarzając go niespotykaną zdolnością postrzegania kami i yōkai. Jego wzrok, słuch i inne zmysły przebijają się przez mistyczną zasłonę boskich istot, umożliwiając mu postrzeganie ich tak jakby był ich gorliwym wiernym. Może to jednak być bardziej przekleństwem niż błogosławieństwem – niektóre duchy nie lubią gdy śmiertelny odwzajemnia ich spojrzenie.
Premie: możliwość dostrzegania kami i yōkai każdym swoim zmysłem
Wymagania: Duchowy Powidok, wrodzone

Medium (trans, percepcja, dostosowanie)
Potrafisz wprowadzać się w trans i wpuszczać do swojego ciała boskie istoty. Dzięki czemu możesz głosić wolę kami bądź nawet yōkai. Może się to odbywać na dwa sposoby. Pierwszy: istoty boskie mogą przekazywać Ci swoją wolę i własnymi słowami przekazujesz ich wiadomość. Drugi: mogą przemawiać osobiście poprzez Twoje usta.
Aby zostać medium trzeba nauczyć się wprowadzać w trans oraz przejść specjalny rytuał, bądź zostać wybranym przez kami. Nie mniej, w drugim przypadku, wykonanie rytuału polepsza zdolności medium. Technikami pomagającymi osiągnąć trans są: post, treningi w zimnej wodzie (zwykle pod wodospadem, a czasami poprzez wylewanie na głowę dwudziestu czterech wiader wody w ciągu doby) oraz recytację świętych słów. Natomiast specjalny rytuał dzieli się na dwa etapy. Pierwszy: oczyszczenie oraz prośba o wstawiennictwo do bóstw. Drugi: nawiązanie kontaktu z kami, który zdecydował się zostać opiekunem medium.
Premie: możliwość słyszenia i głoszenia woli boskich istot oraz wpuszczania ich do swego ciała.
Wymagania: Psychika 18, wrodzona lub poprzez specjalny rytuał

Wyczuwanie Portali (percepcja)
O ile wśród innych ras wyczuwanie przejść międzywymiarowych jest traktowane jako niezwykły dar, dla fullbringerów – zwyczajna technika. Każdy fullbringer wyczuje portal jeśli będzie tuż obok, bo nagle poczuje „zapach” (reimyaku) innego wymiaru, natomiast poprzez rozwijanie tej naturalnej zdolności może zyskać możliwość wyczuwania ich na odległość. Fullbringer w gruncie rzeczy rozszerza swój zmysł wyczuwania reiatsu na wymiary, przez co nie tylko wie że gdzieś otworzył się portal, ale również z którego świata pochodzi oraz jak jest duży. Im wyższa kontrola reiatsu, tym większy zasięg radaru.
Premie: rozszerzenie wykrywania reiatsu na portale międzywymiarowe. Postać zawsze zdaje sobie sprawę z otwarcia się przejścia międzywymiarowego. Ważne: nie dotyczy to zdolności kami do „przenikania” pomiędzy światami, ponieważ w takim przypadku nie powstaje żaden portal.
Wymagania: Kontrola Reiatsu 12

FullKnow (percepcja)
Fullbringerzy nie tylko widzą, ale również rozumieją tkankę duchową stojącą za materią, a przez to i samą materię. Niektórzy z nich mają szczególnie rozwinięty ten zmysł, przez co każdy obiekt z którym się stykają odsłania przed nimi część swojej natury.
Premie: podpowiedzi MG co do natury materii. Fullbringer może np. wyczuć że tajemnicza ciecz jest jakimś rodzajem kwasu
Wymagania: Psychika 13, wrodzone

Soul Dive (percepcja, dostosowanie)
Jakże można lepiej zrozumieć cudzą duszę niż poprzez jej odwiedzenie? Fullbringerzy potrafią odbyć duchową podróż do wnętrza innej osoby, odwiedzając ten sam świat do którego trafiają shinigami medytując ze swoim zanpakutō. Mogą tam odbyć z kimś duchową walkę albo trening, a także lepiej go poznać. Reiatsu zużyte w świecie duszy zostaje zużyte w świecie rzeczywistym, ale rany odniesione w świecie duszy przekładają się na rany psychiczne.
Wymagania: Psychika 16, Reiatsu 10

Fullbring Art I: Favor (dominacja)
W przeciwieństwie do shinigami, moc fullbringerów wcale nie musi ograniczać się do pojedynczego przedmiotu, który doskonale rozumieją – wielu przedstawicieli tej rasy czuje się z duchową tkanką materii nieożywionej na tyle swobodnie, że może nie tylko wyczuwać jej reimyaku, ale manipulować nią by wykonywała dlań drobne „przysługi”, czemu towarzyszą charakterystyczne iskry i cichutki trzask.
Typowymi zastosowaniami Fullbring Art I jest uniesienie niewielkiej ilości płynu, wytworzenie iskry czy drobnego wyładowania elektrycznego. Obszar i siła manipulacji jest jednak niewielka. Jeśli fullbringer ma szczęście, wystarczająco się skoncentruje i użyje odpowiednio dużo mocy, to może uda mu się unieść zasłonę ze śniegu, pyłu, spadłych liści czy kartek papieru, jeśli się schyli żeby ich dotknąć i wykona odpowiedni gest.
Na tym poziomie, fullbringer musi fizycznie dotknąć tego czym będzie manipulował.
Premie: możliwość manipulacji materią nieożywioną (zakres: nieco większy niż Sztukmistrz). Zasięg: dotyk.
Wymagania: Kontrola reiatsu 10, Inteligencja 8

Fullbring Art II: Order (dominacja)
Potężni fullbringerzy opanowali manipulację materią do poziomu, w którym należałoby ją nazwać raczej rozkazywaniem naturze raczej niż proszeniem jej o przysługę. Potrafią zwiększyć miękkość i elastyczność podłoża tak żeby zamortyzować upadek, ograniczyć rozprzestrzenianie się gazu poprzez wpływanie na ruchy dyfuzyjne powietrza, przejść przez płomienie przez odchylanie ich od siebie. Wzniesienie zasłony z pyłu, piasku czy śniegu nie stanowi już dla nich wyzwania. Jeśli znajdują się w wodzie, to przy odpowiedniej koncentracji i chwili czasu, mogą nawet zebrać wodę z otoczenia i wystrzelić ją jako skupiony pocisk. Mogą również zamrozić taflę jeziora przed swoimi stopami tak żeby po nim iść, choć potrzebują na to chwili czasu (nie byliby w stanie biec) oraz lód będzie na tyle cienki że odpowiednio silny przeciwnik nie powinien mieć trudności z jego roztrzaskaniem nawet gdyby znajdował się pod wodą.
Górne ograniczenie tego poziomu? Wyjątkowo skoncentrowany fullbringer może, dużym nakładem reiatsu, odchylić od siebie pocisk poprzez silną manipulację powietrzem. Zdecydowanie jednak musi taki pocisk wcześniej widzieć i zawczasu się na to przygotować.
Na tym poziomie, fullbringer może manipulować materią na odległość kilkudziesięciu centrymetrów (stąd może np. zbierać wodę z otoczenia).
Premie: możliwość manipulacji materią nieożywioną na poziomie średnim (zakres: porównywalny ze słabszymi kidō). Zasięg: do około pół metra.
Wymagania: Kontrola reiatsu 20, Inteligencja 16; Fullbringer Art I: Favor

Fullbring Art III: Command (dominacja)
Najpotężniejsi fullbringerzy zmuszają materię do wyczynów niemal wykraczających ponad jej naturę, w istocie wyciągając z niej „pełny potencjał”. Nie muszą się nawet schylać by wznieść w oczy przeciwnika falę pyłu czy śniegu. Bez większego wysiłku odchylają od siebie deszcz. Z łatwością manipulują temperaturą, przez co mogą zamrozić czy zagotować wodę, stopić lód, a nawet skroplić wilgoć z powietrza. Jeśli dać im chwilkę, mogą skroplić nieco wody z powietrza i wystrzelić jako pocisk. Zmienić asfalt w ruchome piaski. Przekierować prąd elektryczny z przewodu w przeciwnika.
Wydawałoby się, że na tym poziomie manipulacji materią nie ma rzeczy niemożliwych, jednak limity są wciąż jak najbardziej realne. Za górne ograniczenie można przyjąć, że jeśli fullbringer skupi dużo mocy, może osłabić ścianę nośną budynku tak że ów się zawali. Fullbringer ma nadal dość ograniczony zasięg.
Premie: możliwość manipulacji materią nieożywioną na poziomie zaawansowanym (zakres: odpowiednik średniej mocy kidō). Zasięg: do dwóch metrów.
Wymagania: Kontrola reiatsu 40, Inteligencja 24; Fullbringer Art II: Order

Fullbring Atristry (dominacja)
Niektórzy fullbringerzy mają wrodzony talent do szybkiego wyciągania praktycznych wniosków, a przez to znajdywania zastosowań dla dowolnych dusz tła, które mogą zdominować. Taki fullbringer z pewnością nie musi ograniczać się do prostych sztuczek, ale tworzy prawdziwe dzieła sztuki manipulacji materią.
Premie: zdolność do manipulacji materią (Fullbring Art I i kolejne) jest na stałe wzmocniona, zasięg manipulacji większy o połowę (w przypadku Fullbring Art I – zmienia się z dotyku na dwadzieścia centrymetrów)
Wymagania: Inteligencja 14, wrodzone

Bringer Light (dominacja)
O ile shinigami i hollowy mają „szybkie kroki” (odpowiednio shunpo i sonido), quincy zaś „ślizganie się na cząstkach duchowych” (hirenkyaku), a kami „po prostu znikają w jednym miejscu a pojawiają się w innym” (sensen), o tyle zdolność szybkiego ruchu fullbringerów można podsumować jako „wzmocnienie wybicia”. Fullbringer tak naprawdę po prostu zwyczajnie wybija się z wybranej powierzchni, tylko... ta powierzchnia mu pomaga. Światło, czy też iskry mocy i cichy trzask który towarzyszy użyciu techniki jest najlepszym dowodem na to, że nie jest oparta na reiatsu, reishi czy boskiej aurze, ale manipulacji duszami.
Bringer Light ma pewną przewagę nad innymi technikami szybkiego przemieszczania się: dotyczy dowolnego ruchu. Można za pomocą Bringer Light nie tylko wykonać szybki krok, ale też wzmocnić kopnięcie, unik czy cokolwiek innego fullbringer sobie zażyczy – zależnie od tego jak jest wytrenowany.
Premie: Możliwość szybkiego poruszania się lub wzmacniania ataków poprzez „wybicie się”. Jeśli postać ma również umiejętność Manipulacja Powietrzem, może również „wybijać się” z powietrza.
Wymagania: Szybkość: 20, Kontrola reiatsu: 25; Fullbring Art I

Armor of All Creation (trans, dominacja)
Jedna z najpotężniejszych technik fullbringu. Poprzez wprowadzenie się w trans, fullbringer staje się ucieleśnieniem szamana czy wołocha, a materia wokół zaczyna wirować wokół niego w szaleńczym tańcu, ochraniając go. Iskry fullbringu stają się tak potężne, że przybierają formę przypominającą błyskawice, a trzask staje się naprawdę przenikliwy i przypomina ćwierkanie tysiąca ptaków.
Premie: możliwość wprowadzenia się w trans by pół-pasywnie kontrolować materię wokół siebie w formę wirującej „zbroi fullbringu” pochłaniającej obrażenia tak materialne jak duchowe - blokuje tyle obrażeń ile fullbringer ma psychiki/2. Jednak jego największą zaletą jest, że uzyskuje właściwości materii zebranej z otoczenia, np. pancerz z płonącego gazu będzie przeciwników parzyć, a pancerz z pokruszonego szkła będzie kaleczył. Uwaga: wirująca materia musi być gazowa, płynna lub z bardzo drobnych ciał stałych, może to być piasek, pył czy błoto etc, ale nie np. metalowe kule czy sztylety. Sama wirująca zbroja, jako twór materialny, jest widoczna dla istot nieświadomych duchowo, ale błyskawice już nie.
Wymagania: Psychika 35, Kontrola Reiatsu 30, Reiatsu 25; gracz w konsultacji z MG wybiera jaki będzie „zapalnik” jego transu, może to być np. klasyczna gra na bębenku, ale też np. rytmiczne pstrykanie, powtarzanie mantry czy dowolna inna czynność która nadaje rytm.

FullPassing (percepcja, dostosowanie)
Tak jak wszystkie rasy potrafią ukrywać energię, tak fullbringerzy potrafią ukrywać całą swoją odrębność duchową, stając się jednym z naturą. Co to oznacza? W pewnym sensie jego ciało staje się częścią otoczenia – wody, ognia czy asfaltu. Potrafi zatem iść pod prąd nie czując żadnego oporu – bo to on jest wodą. Przejść przez płomienie nie parząc się – bo to on jest płomieniem. Albo po prostu przeniknąć przez ścianę, bo to on jest ścianą.
Zdolność ta wymaga znacznej koncentracji oraz nie ma możliwości używania jej nagle. Jeśli jednak użytkownik ma chwilę i się skupi, może być znakomitą techniką ucieczki.
Technika ta nie działa na żadne istoty żywe, ani tym bardziej duchowe, przenikany obiekt musi być zbudowany z materii nieożywionej.
Premie: możliwość „wtapiania się” w otoczenie, koniecznie zbudowane z materii nieożywionej. Wymaga chwilę czasu i stałej koncentracji.
Uwaga: jako technika dostosowania, FullPassing blokuje używanie jakichkolwiek technik dominacji, w tym FullbringArt i Bringer Light przez cały czas przenikania danego elementu otoczenia
Wymagania: Kontrola Reiatsu 20

Universal Harmony (dostosowanie)
Poprzez rozumienie duchowego aspektu materii i dostrajanie własnego reiatsu do jego reimyaku, fullbringer może akceptować reimyaku dusz tła jako swoje własne reiryoku. Nie uzyska tak wielkiego zrozumienia by pobierać reiryoku od dusz ludzi czy zwierząt, ale reimyaku roślin, kamieni czy asfaltu służy mu pomocną ręką.
Premie: możliwość pobierania PR z otoczenia. Co ważne, w przeciwieństwie do quincych, fullbringerzy nie potrafią tej energii gromadzić w ataki, ale muszą najpierw zaabsorbować, może być więc użyta tylko do regeneracji pokładów PR, nie do ataku powyżej swojego limitu. Szybkość pobierania zależy od psychiki lub kontroli reiatsu, którakolwiek statystyka jest _niższa_: w Hueco Mundo (jako „domu hollowów”) w przeliczniku 1, w Świecie Żywych (jako najbardziej znajomym) w przeliczniku 1/2, w Soul Society (jako najbardziej egzotycznym) w przeliczniku 1/4.
Uwaga: jako technika dostosowania, Universal Harmony blokuje używanie jakichkolwiek technik dominacji, w tym FullbringArt i Bringer Light przez cały czas absorbowania energii
Wymagania: Psychika 12, Kontrola Reiatsu 12

Soul Melody (trans)
Ponieważ moc fullbringu opiera się o duchowy rytm, fullbringerzy mają też wyższe zdolności postrzegania każdego innego rodzaju rytmów i melodii. Jeśli interesuje ich muzyka, zawsze rozpoznają fałszywą nutę w utworze muzycznym. Jeśli ludzie, łatwiej rozpoznają kłamstwo czy stan emocjonalny. Jeśli medycyna, mogą wiele zdiagnozować po samym tętnie. Fullbringerzy-wojownicy mogą nawet wychwycić rytm ataków przeciwnika.
Premie: umiejętność rozpoznawania i interpretacji rytmów; łączy się z innymi umiejętnościami (Artysta: Muzyka, Medycyna, Retoryka, Wyczucie Duszy etc), wzmacniając je
Uwagi: w przeciwieństwie do innych umiejętności transu, tej zdolności można używać razem z innymi, ponieważ jest półpasywna
Wymagania: Inteligencja 10

Soul Resonance (trans, dostosowanie)
Niektórzy fullbringerzy potrafią wyczuć nie tylko puls wymiarów i materii nieożywionej, ale nawet w pewnym stopniu dostosować się do pulsu czyjejś duszy.
Poprzez dostrojenie się do rytmu i reiatsu innej osoby, fullbringer może użyczyć jej swojej energii.
Premie: możliwość przekazania PR innej osobie. Co ważne, musi to być osoba dobrze znana, której motywacje użytkownik dobrze rozumie.
Wymagania: Psychika 14, Kontrola Reiatsu 18; Universal Harmony, Soul Melody; postacie muszą wykonywać tę samą czynność we wspólnym rytmie żeby rozpocząć tę technikę

OverSoul (dostosowanie)
Poprzez doskonałe zrozumienie duchowego wymiaru własnego materialnego ciała, a także jego rytmu, fullbringerzy potrafią przywracać je do właściwej formy. Innymi słowy: dokonywać samoleczenia. Wokół uszkodzonych części ciała pojawiają się charakterystyczne dla fullbringu drobne wyładowania i trzask, po czym rany się zasklepiają. Jest możliwe nawet regenerowanie ciężkich uszkodzeń, ale zajmuje dużo czasu.
Premie: użytkownik może kosztem PR regenerować PŻ
Uwaga: jako technika dostosowania, OverSoul blokuje używanie jakichkolwiek technik dominacji, w tym FullbringArt i Bringer Light przez cały czas przenikania danego elementu otoczenia. Nie jest jednak techniką transu, więc można jej używać w trakcie walki.
Wymagania: Reiatsu 20, Kontrola Reiatsu 13

OverSoul Resonance (trans, dostosowanie)
Poprzez perfekcyjne dostosowanie się do rytmu ciała innej osoby, fullbringer może użyczyć jej swojej zdolności regeneracji, efektywnie po prostu ją lecząc. To właśnie przez to fullbringerzy znani byli historycznie jako uzdrowiciele.
Premie: użytkownik może regenerować cudze PŻ kosztem własnego PR
Wymagania: Kontrola Reiatsu 30; Soul Resonance, OverSoul; by rozpocząć (ale nie utrzymać) trans, użytkownik musi wykonywać jakąś czynność (np. bicie w bęben, pstrykanie z palców, klaskanie) w rytmie bicia serca celu; w przeciwieństwie do Soul Resonance, nie wymaga znajomości danej osoby


Wady klasowe:

Nieempatyczny (2 pkt)
Moce fullbringera wymagają wczuwania się w duchowy aspekt materii nieożywionej. Niestety nie zawsze wiążą się z nieprzeciętną empatią, która jest potrzeba by w pełni je opanować. Na przykład ty jej nie masz. Potrafisz wprowadzić się w trans czy dostosować swój rytm do innych osób, ale kiedy ktoś mówi ci, że „każdy głaz ma duszę”, to kojarzy ci się to tylko z tym jak w dzieciństwie oglądałeś Pocahontas.
Kary: brak możliwości opanowania żadnych zdolności percepcji i dominacji (w tym Fullbring Art i Bringer Light!); utrudnienia fabularne
Wymagania: odpowiedni charakter

Przyziemny (1 pkt)
Większość fullbringerów widzi więcej, czuje więcej. Nie ty. Ty jesteś materialistą. Żadne tam dusze materii, może nawet w ogóle nie wierzysz w świat duchowy jeśli nie spotkałeś żadnego shinigamiego. Swoją sztukę uważasz za coś w rodzaju alchemii, a hollowy za bardzo specyficzne drapieżniki będące naturalnymi wrogami ludzi.
Kary: brak możliwości opanowania żadnych zdolności percepcji, trudność w rozwijaniu Kontroli Reiatsu
Wymagania: odpowiedni charakter, nie łączy się z Nieempatycznym

Wyniosły (1 pkt)
Dobry fullbringer to taki który czuje więź z naturą. Niektórzy jednak chcieliby naturę zdominować.
Kary: brak możliwości opanowania żadnych zdolności dostosowania
Wymagania: odpowiedni charakter

Bezrefleksyjny (1 pkt)
Moc fullbringu czasami wymaga wsłuchania się nie tylko w świat, ale również w własną duszę. Niektórzy wolą jednak słuchać innych niż samych siebie, a głos swego serca zagłuszają wszystkim co mogą.
Kary: brak możliwości opanowania żadnych zdolności transu
Wymagania: odpowiedni charakter

Roztrzepany (1 pkt)
Moce fullbringu wymagają wsłuchania się w siebie, innych ludzi i naturę. Trzeba poświęcić im wiele uwagi. I z tym masz trochę problem. Naprawdę trudno ci się skupić, a co dopiero robić takie rzeczy odruchowo.
Kary: utrudnienia w korzystaniu ze zdolności wymagających koncentracji, zdolności normalnie pasywne (np. Wyczuwania Portali, Duchowy Powidok) w twoim przypadku wymagają koncentracji
Wymagania: odpowiedni charakter

Odór Pustego (1 pkt)
Wszyscy fullbringerzy czerpią swoje moce od swojego „trzeciego rodzica”, hollowa, ale większość z nich ma swoją unikalną aurę fullbringera. Ty po prostu śmierdzisz jak Pusty.
Kary: „śmierdzisz” Pustym. Osoby niewprawne w wykrywaniu reiatsu mogą cię wręcz od niego nie odróżnić. Same hollowy jednak zawsze zauważą, że nie jesteś jednym z nich.
Wymagania: wrodzone.

Terror Dusz (1 pkt)
Twoja aura jest niepokojąca i źle wpływa na przedmioty, na których ludzie odcisnęli swoją emocjonalną pieczęć. Co prawda ułatwia ci to dominowanie nad materią, o ile tego chcesz, ale inni fullbringerzy nie dażą cię zbytnią sympatią. Przedmioty, których używają do swojego własnego fullbringu, zachowują się przy tobie inaczej, przez co nie możesz się ukryć nawet jeśli ukrywasz reiatsu.
Czasami twój negatywny wpływ na duchową tkankę materii jest tak silny, że wręcz fizycznie dostrzegalny – np. jeśli postawić przed tobą szklankę wody, to tafla nieco odchyla się w przeciwną stronę, jakby płyn próbował się przed tobą schować.
Kary: inni fullbringerzy nie przepadają za tobą oraz mogą cię wykrywać (poprzez przedmiot swojego fullbringu) i rozpoznawać nawet jeśli maskujesz reiatsu; odpowiednio wprawny obserwator innej rasy, w tym nawet ludzi nieświadomych duchowo, również cię rozpozna
Wymagania: Wrodzone, można również nabyć w wyniku klątwy.

Wrażliwiec (1-2 pkt)
Niektórym fullbringerom brakuje empatii, ty z kolei masz jej za dużo. Niemal fizycznie cierpisz gdy ktoś przy tobie kopnie psa, nie potrafisz przejść obojętnie obok peta rzuconego na trawę, a w skrajnych przypadkach zwijasz się z bólu na samo wspomnienie tego, że człowiek niszczy Matkę Naturę. Zdarza się, że potrafisz tylko zwinąć się w kłębek i płakać.
Kary: utrudnienia MG, w przypadku wady za 1 pkt ból musi być wywołany bezpośrednim doświadczeniem, w przypadku za 2 pkt może zaatakować losowo
Premie: łatwiejsze opanowywanie dostosowania
Wymagania: nie łączy się z Nieempatycznym ani Wyniosłym

Człowiek Pierwotny (1 pkt)
Odmawiasz uznawania sztucznych tworów człowieka. Domy z betonu, stalowe ptaki, a już zwłaszcza te całe komputery nie są dla ciebie. Po prostu nie.
Kary: postać nie może korzystać z nowoczesnych technologii (komputery), w tym również nie może takowych dotyczyć jej ulubiona dusza. Jeśli chce na nich użyć swoich mocy, na ich potrzeby traktuje je ich proste składowe, np. komputer jako po prostu kawał blachy.
Wymagania: Wrodzone
Powrót do góry Go down
 
Ludzie (Fullbringerzy)
Powrót do góry 
Strona 1 z 1
 Similar topics
-
» Ludzie (Fullbringerzy)

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
 :: Karta Postaci :: Umiejętności i Wady :: Klasowe-
Skocz do:  
Free forum | ©phpBB | Free forum support | Kontakt z | Zgłaszanie nadużyć | Najnowsze dyskusje