Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.



 
IndeksSzukajRejestracjaZaloguj

 

 Bounto

Go down 
2 posters
AutorWiadomość
Roten Yaiba


Bounto Admin10
Roten Yaiba


Mistrz Gry : Kitsune

Karta Postaci
Punkty Życia:
Bounto Pbucket210/220Bounto Empty_bar_bleue  (210/220)
Punkty Reiatsu:
Bounto Pbucket2225/2250Bounto Empty_bar_bleue  (2225/2250)

Bounto Empty
PisanieTemat: Bounto   Bounto Empty2009-01-08, 23:59



Magnes
Bounto po wielotygodniowym treningu kontroli reiatsu potrafi emitować ze swojego ciała energię, która działa jak wabik na dusze o niskim poziomie Psychiki (musi on być niższy, niż statystyka Kontroli Reiatsu użytkownika). Wadą techniki jest to, że wampir nigdy nie wie kogo zwabi, może zamiast miłej duszyczki przypałętać się jakiś Pusty.
Premie: Ułatwione poszukiwanie dusz.
Wymagania: Kontrola Reiatsu 18

Pochłaniacz Reiatsu
Niektórzy pounto nie mają zbyt dużej ilości reiatsu, a część z nich poradziła sobie z tym fantem pracując nad swą zdolnością do pochłaniania energii z otoczenia... lub po prostu byli w tym utalentowani. Takie wampiry znacznie lepiej chłoną reiatsu, aby korzystać z niego na własne życzenie co daje im dodatkowe możliwości w ich dziwacznym życiu.
Premie: Wchłaniasz Reiatsu dwa razy lepiej niż inni (tylko z otoczenia)
Wymagania: Kontrola Reiatsu 10, wyższa wartość Kontroli Reiatsu, niż Reiatsu

Świetny Pożeracz
Pożeranie dusz to sztuka, którą tylko nieliczni opanowali na tyle znakomicie, by wchłonąć każdą drobinę energii duchowej ofiary. Ty czy to dzięki wieloletniej praktyce, czy też wrodzonemu talentowi posiadłeś te umiejętność. Dzięki temu wszelkie profity wynikające z zjadania duszyczek są dla Ciebie lepsze, aniżeli dla innych Bounty.
Premie: Otrzymujesz dwukrotnie większą premię za wyssanie duszy.
Wymagania: Kontrola Reiatsu 6, Psychika 12, wrodzone

Wypchnięcie Duszy
Zarówno dla zasady, jak i z powodu konsekwencji za tym idących Bounto nie pożerają dusz żywych ludzi. Ty jednak opracowałeś sposób na ominięcie tego faktu. Opanowałeś technikę wypychania duszy z żywego ciała, do którego może jednak wrócić póki łańcuch przeznaczenia nie jest przerwany. Technika jest niemożliwa do zastosowania przeciw istotom obdarzonym wyższym poziomem reiatsu od bounto. Ponadto wymaga pełnego skupienia i użycia pewnej ilości energii, którą wampir musi kumulować przez przynajmniej dziesięć sekund dotykając całą powierzchnią dłoni ciała celu.
Premie: Możliwość wyrzucania duszy z ciał żywych ludzi i gigai.
Koszt: 3 PR za każdy punkt reiatsu posiadany przez cel.
Wymagania: Kontrola reiatsu 30, Psychika 20

Brama Światów* (wiedza tajemna)
Bounto potrafią przy pomocy czarnej magii otworzyć przejście w samej tkance świata. Poprzez złożony rytuał, użytkownik może otworzyć przejście ze Świata Żywych do Soul Society lub odwrotnie. Początkowo brama pozwala przechodzić jedynie duszom, wszelkie próby transportu istot materialnych (bounto, quincy, fullbringerów) zakończą się ich śmiercią. Dopiero kontynuowany, rytuał pozwala nabrać bramie zdolności do konwersji cząstek materialnych do cząstek duchowych, przez co pozwala przenosić się między światami z ciałem i duszą.
Otwieranie bramy może przyspieszyć zanpakutō shinigamiego, natomiast nabieranie własności konwersyjnych – strzała quincy.
Wymagania: Kontrola reiatsu 35

Forma Drapieżcy*
Każdy bounto potrafi używać dusz lub cząstek duchowych z otoczenia żeby leczyć swoje rany, jednak część z nich zauważyła, że ta wzmacniająca moc ma też inne zastosowanie. Poprzez przekierowanie jej do skóry, mięśni i kości, bounto może zwiększyć możliwości swego ciała bez obaw o jego uszkodzenie. Wywołuje to również niewielkie zmiany wyglądu, przez co nieświadomi postronni uznawali przedstawicieli tej rasy za wampiry czy wilkołaki – każda transformacja wygląda nieco inaczej, ale zasadniczo można się spodziewać takich elementów jak wydłużenie kłów i paznokci, a często także rozrost mięśni.
Wadą formy drapieżcy jest, że czasie przebywania w niej bounto całkowicie traci zdolność leczenia, a przełączenie się pomiędzy leczeniem a przemianą zajmuje kilka sekund – co w walce może oznaczać o kilka sekund za dużo.
Premie: Kiedy postać się nie leczy, może dokonać drobnej fizycznej transformacji która pozwala mu walczyć wręcz równie skutecznie co bronią, kąsać oponenta a także zwiększa statystyki fizyczne zgodnie z jedną z następujących ścieżek:
Monstrum – +10% siły i wytrzymałości
Łowca – +10% szybkości i zręczności
Koszt: 10 PR na turę
Wymagania: dany bounto może opanować tylko jedną z dwóch ścieżek

Jako Cień Jestem*
Jako naturalni drapieżcy ludzi, wszak człowiek zawiera pożywną duszę, którą można zeń wydobyć poprzez skręcenie mu karku, bounto wypracowali szereg technik ułatwiających polowanie. Jedną z nich jest ukrywanie się w cieniu: poprzez zastygnięcie w całkowitym bezruchu, użytkownik potrafi optycznie stopić się z otoczeniem. Nadal można wprawdzie go usłyszeć, wyczuć jego zapach czy reiatsu, ale oczy innych istot zdają się przepływać po nim jak po elemencie tła.
Premie: Postać może ukryć się w cieniu, gdzie pozostaje niewidoczna (ale da się ją postrzegać innymi zmysłami) dopóki pozostaje w bezruchu i nie pada na nią światło. Zdolność ta, naturalnie, jest najbardziej użyteczna w nocy. Krycie się w cieniu działa na podobnej zasadzie co nierozróżnianie kształtów w ciemnym pomieszczeniu, więc całkowicie nie działa na postacie z umiejętnością Widzenie w ciemności. To na ile łatwo inne postacie odkryją obecność bounto zależy od stosunku ich Psychiki do jego Zręczności – działa to analogicznie to maskowania reiatsu. Dodatkowo Wyostrzone Zmysły: Wzrok pozwala dwukrotnie zwiększyć Psychikę na potrzeby tego testu. Pozostałe Wyostrzone Zmysły zależą od tego jak silny bodziec dla danego testu bounto emituje (np. skoro stoi w całkowitym bezruchu, to jeśli wstrzyma oddech – będzie go dużo trudniej usłyszeć). Użycie promienia światła, lampy czy nawet kidō dostarczającego dość światła żeby uznać bounto za „oświetlonego” całkowicie przerywa działanie techniki i jej użytkownik staje się widoczny dla wszystkich.
Wymagania: Zręczność 7

Dominujący Głos*
Głos bounto ma specjalne, wampiryczne właściwości. Poprzez mowę lub śpiew, użytkownik Dominującego Głosu może zasiać w sercach słuchacza lęk, wywrzeć sugestię albo nawet całkowicie zahipnotyzować tak by wypełnił jego rozkaz.
Technika ta jest nieskuteczna przeciw tworom nierozumiejących nawet tonu głosu. Przeciw ludziom nierozumiejącym danego języka albo zwierzętom rozumiejącym ton głosu, ale nie słowa – mogą wpływać na ich emocje, ale nie wywoła sugestii ani tym bardziej rozkazu.
Premie: możliwość wpływania lub nawet kontrolowania innych poprzez mówienie do nich. Efekty zależą od różnicy Psychiki: postacie mające jej więcej od użytkownika nie odczują żadnych. Postacie mające więcej niż 1/2 Psychiki użytkownika są podatne na sugestie bądź niewielkie zmiany w swoim stanie emocjonalnym. Na postacie mające więcej niż 1/4 Psychiki można wywrzeć mocną sugestię, znaczny wpływ emocjonalny (np. wywołać strach tam gdzie go w ogóle nie było) albo wykonanie prostego i zupełnie nieinwazyjnego polecenia (np. „zamknij drzwi” gdy nikt za nimi nie stoi kto mógłby potencjalnie przez to nie móc wejść). U postaci mających więcej niż 1/8 Psychiki można wywołać panikę albo wydawać im polecenia niesprzeczne z ich charakterem i moralnością (np. nie zaatakują swojego sojusznika ani niewinnej osoby, jeśli są praworządni to nikogo nie okradną etc). Postacie mające mniej niż 1/8 Psychiki są całkowicie oddaną marionetką bez świadomości tego co robią.
Wymagania: Psychika 8, Kontrola Reiatsu 10

Glif Strażniczy* (wiedza tajemna)
Bounto mają swoje sekrety i nie przepadają gdy inni wtrącają nos w nieswoje sprawy, zwłaszcza w sprawy sztuk tajemnych. Z pomocą przychodzi im sztuka run: poprzez nasycenie krwi swoim reiatsu i nakreśleniu nią kręgu i kilku symboli, bounto tworzy prostą pieczęć broniącą danej powierzchni. Jeśli gllif został umieszczony na szufladzie, aktywuje się kiedy ktoś spróbuje ją wysunąć. Jeśli na wieku skrzyni – gdy ktoś spróbuje ją otworzyć. Jeśli na podłodze – gdy ktoś na niego nastąpi. Pieczęć wybucha energią w intruza, rozpadając się. Stanowi to nie tylko atak, ale również znak dla twórcy glifu, że został złamany.
Koszt: zależny od pożądanych obrażeń, min. 10 PR; nakreślenie glifu własną krwią (zależnie od wprawy może zająć kilka do kilkunastu sekund)
Wymagania: Inteligencja 12, Kontrola Reiatsu 10

Rozdzieranie Iluzji* (wiedza tajemna)
Długie studia nad sztukami tajemnymi prawdy i kłamstwa nauczyły bounto niejednego jeśli chodzi o warstwy rzeczywistości. Dzięki swoim wampirycznym mocom, bounto może, zorientowawszy się że to co postrzega nie jest prawdziwe, dosłownie chwycić iluzję i podrzeć ją jak materiał, odsłaniając kryjącą się za nią rzeczywistość... albo następną iluzję.
Premie: postać potrafi rozdzierać iluzje poprzez wykonanie fizycznego gestu. Ponieważ jest to zdolność oparta na wiedzy, skuteczność zależy od wartości Inteligencji w stosunku do wartości Kontroli Reiatsu osoby tworzącej iluzję
Wymagania: Inteligencja 16

Alchemia* (wiedza tajemna)
Niektórzy bounto poświęcili się badaniom sztuki tajemnych substancji. Być może żeby zdobyć wiedzę jak zmienić dowolny metal w złoto, a być może w bardziej prozaicznych celach.
Premie: możliwość tworzenia mikstur o niezwykłych właściwościach
Wymagania: Inteligencja 16

Taumaturgia* (wiedza tajemna)
Taumaturgia, czyli manipulacja krwią, jest jedną ze sztuk które opanowali niektórzy bounto. Poprzez wtłoczenie swojego reiatsu w krew, własną lub cudzą, bounto może wykonać nią jeden prosty ruch. Najczęściej jest to wystrzelenie odrobiny krwi w formie małego pocisku krótkodystansowego albo rozwarcie tworzonej właśnie rany.
Premie: możliwość bardzo prostej manipulacji krwią, poprzez wtłoczenie w nią własnego reiatsu
Wymagania: Kontrola Reiatsu 20

Lustro Świata*
Lustra odbijają rzeczy, a odbicie rzeczy jest prawie nią samą, bounto zaś nie mogą mieć odbicia w lustrze czy wodzie. Niektórzy z nich wykorzystali tę furtkę i odkryli, że lustra stanowią wrota do świata wewnątrz. Przed nimi powierzchnia lustra rozstępuje się, tworząc kręgi jak na wodzie, i wpuszcza ich do środka. Świat ten jest ciemny i pusty, a wyjściem z niego jest każda powierzchnia, którą można uznac za lustro – nie tylko domowe zwierciadła, ale też na przykład niezmącone tafle jezior. Co ważne, ów świat jest na tyle chaotyczny, że w praktyce nie da się po nim dowolnie przemieszczać i bounto jest ograniczony do luster które widział z zewnątrz i zna – przy wnikaniu do wnętrza lustra wybiera swój cel, do którego będzie się przemieszczał. Jeśli w tym czasie lustro wyjściowe zostanie zniszczone (zwierciadło zbite, tafla jeziora zmącona), będzie mógł w sensownym czasie tylko cofnąć się do tego którym wszedł. Jeśli i to jest niedostępne, będzie musiał poszukać innego znanego sobie lustra. Biada mu jednak jeśli i tego nie może – wówczas skazany jest na nieskończoną tułaczkę po pustym świecie po drugiej stronie lustra, z której wyrwać może go jedynie inny podróżnik po nim, który swojej drogi nie zgubił.
Premie: możliwość dalekiej podróży poprzez znane sobie lustra. Lustro musi być takiej wielkości by pomieściło całego bounto.
Wymagania: Inteligencja 18, Reiatsu 12

Blitzname* (wiedza tajemna)
Kabała powiada, że kto odkryje prawdziwe imię Boga, posiądzie całą jego mądrość i moc. Tego żadnemu bounto dokonać się nie udało, jednak po wiekach poszukiwań, udało im się odnaleźć imię jednego, wąskiego aspektu, który potrafią na mgnienie oka przyjąć dla siebie: boskiej szybkości. Poprzez „nałożenie” imienia, jak płaszcza, bounto może błyskawicznie przemieścić się na krótki dystans w linii prostej. Sylwetka bounto, a zwłaszcza jego twarz, rozmywa się i znika. Nie jest to ściśle rzecz biorąc krok, swoją naturą raczej bardziej przypomina krótkie szybowanie. Ponieważ jednak bounto na mgnienie oka traci swoje własne imię, przybierając zamiast niego imię szybkości, to na ten czas jego jestestwo jest całkowicie odcięte od świata. Nie czuje ani nie widzi. Taka jest cena za przybranie choćby jednego aspektu boskości.
Co ciekawe, kiedy bounto już opanuje technikę „noszenia” Imienia Błysku, mogą je na niego nakładać również inni bounto, o ile nie będzie oponował. Dzięki temu wampir może odesłać rannego (ale nie nieprzytomnego!) sojusznika nawet jeśli ów nie ma już reiatsu by sam wytworzył Imię Błysku. W takim przypadku szybkość zależy od odbiorcy, nie nadawcy.
Premie: możliwość szybkiego poruszania. W trakcie takiego kroku bounto niczego nie widzi ani nie czuje, ale za to, w przeciwieństwie do shunpo shinigami czy sonido hollowów, nie emituje żadnego dźwięku. Bounto mogą też nakładać Imię Błysku na innych bounto znających tę technikę, jednak o efektach decydują umiejętności „noszącego”, nie „kreślącego” to imię (jeden bounto wkłada swoje reiatsu, drugi uzyskuje efekt).
Wymagania: Szybkość 16, Inteligencja 12, Kontrola Reiatsu 20; by przekazywać innemu bounto: Inteligencja 18

Kontr-Imię* (wiedza tajemna)
Bounto którzy doskonale opanują kabałę może nie potrafią odnaleźć imienia Boga, ale imiona o konkretnych właściwościach – już tak. W szczególności potrafią zaprojektować imię negujące inne imię.
Poprzez wielokrotnie obserwowanie wyzwalania jakiejś nazwanej mocy oraz nabrania dobrego jej zrozumienia, a także poświęceniu odpowiednio długiego czasu na badania, bounto może opracować imię wyspecjalizowane w blokowaniu konkretnej zdolności. W ten sposób całkowicie „wycisza” dane imię w trakcie kiedy jest wypowiadane, negując również jego moc. Bounto musi użyć tego samego medium które zostało użyte dla oryginalnego imienia – jeśli było wypowiadane, to wypowiedzieć je na głos (wówczas imię jest wyciszone i niczego nie słychać), jeśli napisane to napisać (wówczas oba imiona znikają) i tak dalej.
Co również bardzo ważne: kontr-imię musi zostać wypowiedziane lub zapisane równolegle z oryginalnym. Bounto musi zatem zorientować się, że przeciwnik zaczyna wypowiadać imię i jednocześnie zacząć wypowiadać kontr-imię. Jest to ułatwione w przypadku kidō (inkantacja lub numer zapowiadają jakie imię zostanie wypowiedziane) czy shikai (przy znanej komendzie i imieniu miecza, już po komendzie bounto może zorientować się że uwalniany jest shikai). Oczywiście oponent może zmylić wampira np. poprzez Koinkantację.
Premie: możliwość opracowania kontry na dobrze poznaną zdolność, przy czym kontra musi być w tym samym medium co oryginalne imię (głos kontruje głos, pismo – pismo etc). Wypowiedzenie czy nakreślenie kontr-imienia zużywa tyle samo energii ile zużył oponent na aktywację swojej mocy. Uwaga: koszt jest ponoszony przez obie strony niezależnie od tego czy dane imię lub kontr-imię zadziała czy nie. Jeśli przeciwnik zacznie wypowiadać inkantację kidō, ale przerwie zanim wypowie jego imię, a bounto w tym czasie wypowie jego kontr-imię, wciąż ponosi taki sam koszt jak gdyby kidō faktycznie zostało zanegowane.
Wymagania: Inteligencja 35, Kontrola Reiatsu 30

Wampiryczne Wzmocnienie*
Poprzez pobranie znacznej ilości dusz lub cząstek duchowych, bounto może wykorzystać je nie do leczenia, ale czasowego wzmocnienia swojego ciała. Cząstki duchowe zamiast leczyć jego rany, zawisają wokół niego tworząc świetlistą poświatę, która w pewnym momencie jest wyzwalana w celu czasowego wzmocnienia jego ciała.
Premie: możliwość „naładowania się” cząstkami duchowymi w celu dwukrotnego wzmocnienia jednej ze statystyk fizycznych (siły, szybkości, wytrzymałości) na maksymalnie liczbe tur równą 1/4 Wytrzymałości. Żeby „naładować się” cząstkami duchowymi, bounto musi zmagazynować wartość PR będącą dwukrotnością liczby punktów o które zwiększa się statystyka. Dopóki je zbiera, cząstki tworzą wokół niego widoczną poświatę.
Uwagi: wampiryczne wzmocnienie jest niezależne od zwykłego wzmacniania przy pomocy reiatsu. Nie wlicza się również do limitu wzmocnień ani bezpiecznych wzmocnień.
Wymagania: Wytrzymałość 20, Reiatsu 15; Forma Drapieżcy

Asklepios*
Bounto znani są ze swojej niezwykłej zdolności do regeneracji ran poprzez pobieranie cząstek duchowych z otoczenia lub pożeranych dusz. Niektórzy z nich jednak doprowadzili sztukę zamiany cząstek duchowych na materialne ciało do tak niezwykłego poziomu, że potrafią odtworzyć całe materialne ciało, przez co mogą opuścić swoje dowolnie okaleczone ciało i stworzyć sobie nowe, położone do kilku metrów dalej.
Technika ta obrosła całą masą legend nawiązujących do tego, że bounto „zrzucają skórę” jak węże, czasami wręcz twierdzących jakoby właśnie owo „zrzucanie skóry” było źródłem wiecznej młodości, czasami zaś tylko że nie da się ich zabić żadną metodą – albo da się ale tylko osinowym kołkiem. W rzeczywistości zaś bounto odpowiednio wprawiony w pobieraniu cząstek duchowych, wzmacnianiu własnego ciała oraz sztuce glifów i pieczęci potrafi odkładać życiodajne cząstki duchowe wewnątrz swojej krwi, a następnie, dzięki zaawansowanej kabale i taumaturgii, przenieść do niej swojego ducha, rozkazać jej opuścić ciało i uwolnić pieczęć, otwarzając ciało w innym miejscu... raz. Kiedy to zrobi, musi dopiero znów odłożyć wystarczająco dużo energii leczniczej. Czyli bardzo, bardzo dużo. W praktyce jest niemożliwym żeby odnowił pieczęć w trakcie pojedynczej walki, nawet jeśli jest bardzo potężny i przebywa w Soul Society. Mimo to, Asklepios może ocalić nomen omen skórę niejednemu bounto który popadnie w tarapaty.
Premie: możliwość porzucenia rannego ciała i odtworzenie sobie nowego, w pełni sił. Stare ciało jest całkowicie pozbawione krwi, przez co nie nadaje się do użytku. To jak często można używać zdolności zależy od KR: za każde 35 pkt można użyć go raz na cykl księżyca. Nowe ciało nie tylko odzyskuje pełnię PŻ, ale również jest pozbawione jakichkolwiek trucizn, chorób czy innych efektów specjalnych dotyczących ciała. Ze względu na kilkumetrowy zasięg, można jej również używać do wydostania się np. spod gruzowiska którego postać nie jest w stanie odgarnąć, wyzwolenia się z więzów etc.
Uwaga: stare ciało postaci oraz wszystkie przedmioty które przy sobie miała, w tym również pieczęć nieuwolnionej Lalki, pozostają tam gdzie było. Postać musi się sama pofatygować żeby je sobie wziąć.
Wymagania: Wytrzymałość 25, Kontrola reiatsu 35; Taumaturgia

Inteligentna Lalka
Lalka Bounto posiadającego te umiejętność cechuj się wyjątkowo rozwiniętym rozumem. Będzie rozwiązywać zagadki umysłowe, wymyślać taktyki bitewne, a także rozczytywać zdolności wroga.
Premie: Podpowiedzi lalki w trakcie gry (ułatwienia MG).
Wymagania: Inteligencja 12, przyznaje MG (po przywołaniu lalki).

Miłość Lalki
Lalka Cię kocha. Jednak nie jak nastolatka swojego chłopaka, którego pewno rzuci za tydzień czy dwa. Lalka Bounto posiadającego te umiejętność z jakiegoś powodu wpatrzona jest w niego jak w ostateczną świętość, największą i najlepszą. Bez zawahania rzuci się, by osłonić swym ciałem wampira, nawet jeśli będzie to miało skończyć się jej śmiercią, natomiast w przypadku walki zawsze będzie bić się do upadłego, do ostatniej kropli swojej krwi, nigdy nie zabraknie jej motywacji. Warto, jednak pamiętać, że choć miłość to potężne uczucie to ciągle traktując lalkę w zły sposób, Bounto może sprawić, że ta przejrzy na oczy.
Premie: Ułatwienia od MG.
Wymagania: Psychika 11, wrodzone, odpowiedni charakter lalki, przyznaje MG

Kompatybilność z Lalką
Gdy relacja Bounto z jego lalką jest wyjątkowo dobra, a ich współpraca kwitnie, wobec pary otwierają się nowe możliwości. Jedną z nich jest wytrenowanie tak zwanej kompatybilności. Dzięki niej wampir jest w stanie przekazać swej lalce własne reiatsu, które ta bez strat przyjmuje jak swoje własne mogąc z niego dowolnie korzystać. Sprawa działa dokładnie tak samo w drugą stronę. Bounty oraz lalką są w stanie przekazać za jednym razem drugiej stronie tyle energii ile wynosi ich statystyka Kontrola Reiatsu.
Premie: Wymiana Reiatsu z lalką.
Wymagania: Kontrola Reiatsu 8, Psychika 11, dobre relacje z lalką (przyznaje MG)

Sztuczka (Fähigkeit)
Fähigkeit, potocznie, i tak na prawdę niepoprawnie, zwana „sztuczką”, to zdolność dość powszechna wśród bounto mających dobre kontakty ze swoją lalką. Pozwala im ona na korzystanie z ułamka jej mocy samemu. Oczywiście możliwości zależą od mocy lalki i jej właściciela, początkowo może to być zaledwie możliwość zapalenia mokrej zapałki przez bounto o lalce ognistej, ale z czasem może się z tego urodzić coś pożytecznego.
Premie: Możliwość korzystania z ułamka mocy lalki samemu bounto (działa również bez jej przywoływania).
Wymagania: Kompatybilność z Lalką, Psychika 20, Kontrola reiatsu 18

Lalka w dłoni
Twoja lalka jest nietypowa, bowiem po uwolnieniu jej nie staje się samodzielnym bytem, ale przedmiotem o własnej jaźni (na przykład mieczem). Niesie to za sobą parę nieprzyjemności takich jak brak przewagi liczebnej, lalka nie może sama się poruszać, ani walczyć, jednak ma także plusy. Lalka taka nie dosyć, że daje premię walczącemu nią Bounto (system taki jak przy Shi Kai), ale również posiada specjalne zdolności. Jest to, więc idealna broń dla tych z wampirów, którzy sami lubią się ubrudzić podczas walki, bowiem zwiększa ich zdolności.
Premie: Nietypowa lalka po uwolnieniu zwiększająca zdolności bojowe Bounto
Wymagania: przyznaje MG

Ukrycie Lalki
Opis: Niektórzy bounto używają Lalki jako partnera w polowaniu na ludzi. Jak jednak można to robić, skoro Lalki są stworzone z materii widocznej dla ludzkich oczu? Po to właśnie wprawni drapieżcy wynaleźli specjalną technikę ukrywania swoich Lalek przed oczami nieświadomych duchowo ludzi, podobnie jak robiliby to ze sobą samym przy użyciu Hifurei.
Technika działa jako użyczanie Lalce cząstek pobieranych z otoczenia przez właściciela i oblekanie jej w nie. Bounto musi więc albo mieć z Lalką fizycznych kontakt, albo zebrać określoną ilość cząstek i „naładować” ją na pewien czas. W takim jednak wypadku zaletą jest nie tylko brak wymogu kontaktu fizycznego, ale również brak konieczności koncentracji oraz odblokowanie innych umiejętności wykorzystujących zbierane z otoczenia cząstki duchowe.
Podobnie jak w przypadku Hifurei, efekt ukrycia kończy się jeśli Lalka kogoś dotknie lub wpłynie na fizyczne otoczenie. Nadal ją słychać i czuć jej zapach.
Premie: Ukrycie Lalki przed istotami nieświadomymi duchowo, kosztem zablokowania pobierania cząstek duchowych. Można też Lalkę „naładować” poświęcając tyle samo czasu na zbieranie cząstek co później ma trwać technika. Uwaga: jeśli technika się zakończy (Lalka zostanie odkryta), to wszelkie zebrane cząstki ulegają rozproszeniu.
Wymagania: Kontrola Reiatsu 14.

Zuchwały uczeń
Jedną z pierwszych rzeczy jakie mistrz bounto uczy swego ucznia jest: nie próbuj tworzyć Lalki dopóki nie będziesz na to gotowy. W przeciwnym razie marny twój los! Ale czy młodzi słuchają?
Jesteś zbyt zuchwały żeby usłuchać mądrości mistrza, może dorwałeś się do tajemnych ksiąg bez odpowiedniego przygotowania, dość że dopuściłeś się jednej z zaledwie kilku rzeczy, których nie powinieneś był: spróbowałeś stworzyć Lalkę. Dobra wiadomość: jednak nie zostałeś zabity, hurra! Zła wiadomość: nie zostałeś zabity bo twoja Lalka okazała się za słaba żeby cię zabić. Oh. Zła wiadomość numer dwa: co prawda Lalka cię nie zabiła i zasadniczo jest po twojej stronie, ale nie udało ci się jej zapieczętować w Herb Bounto. W związku z tym twój towarzysz lata sobie samopas bez realnej możliwości jego ukrycia.
Ale hej, przynajmniej masz swoją wymarzoną Lalkę i utarłeś nosa mistrzowi! Może nikt nie zauważy, że nosisz miniaturowego smoka czy demona ognia na ramieniu.
Premie: Lalka na start, ale z wieloma ograniczeniami:
1. Lalka ma tylko połowę sumy twoich statystyk oraz jej forma jest w jakiś sposób wybrakowana, bojowo niezdatna lub karłowata dopóki nie powtórzysz rytuału pieczętowania we właściwy sposób (tak jak inni bounto).
2. Lalka dysponuje tylko jedną, słabszą zdolnością.
3. Nie możesz Lalki zapieczętować ani przywoływać. Sprzyja postaci, ale nie jest przez nią kontrolowana, działa to podobnie jak Sojusznik.
4. Lalka jest cały czas traktowana jak uwolniona. W związku z tym np. wady takie jak Energożerna lalka czy Pasożyt działają przez cały czas.
5. Lalka może się poruszać niezależnie od postaci, ale zachowując od niego względnie niewielką odległość. Jeśli postać gracza za bardzo oddali się od Lalki, to Lalka będzie za nim iść.
Wymagania: Psychika 10; odpowiedni charakter, dobre uzasadnienie kto i jak uczył postać, opisanie motywacji oraz przebiegu częściowo udanego stworzenia Lalki (albo nabyte w przygodzie).
Powrót do góry Go down
https://bleach.forumpolish.com
Imperator Kuchiki


Bounto Admin10
Imperator Kuchiki



Karta Postaci
Punkty Życia:
Bounto Pbucket9000/9000Bounto Empty_bar_bleue  (9000/9000)
Punkty Reiatsu:
Bounto Pbucket9000/9000Bounto Empty_bar_bleue  (9000/9000)

Bounto Empty
PisanieTemat: Re: Bounto   Bounto Empty2018-07-29, 18:53

Wady:

Defekt - 1 pkt
Opis: Lalka posiada jakiś defekt. Jest on zazwyczaj związany z jej osobowością, aczkolwiek czasem jej budowa utrudnia jej wykonywanie zadań.
Kara: Lalka posiada jakaś chorobę psychiczną, bądź jej budowa jest upośledzona. Utrudnienia MG.

Dominująca lalka - 1 pkt
Opis: Szczęście w nieszczęściu - pomimo iż z jakiejś przyczyny nie jesteś w stanie w pełni opanować mocy lalki, ta nie ma zamiaru Cię z tego powodu zabić. Mimo to przez to ma swoje humory, i o ile naprawdę pomysł i taktyka bounto nie przypadną jej do gustu - walczy i działa na własną rękę, niekoniecznie z korzyścią dla właściciela
Kara: Utrudnienia MG.

Energożerna lalka - 1 pkt
Opis: Ta Lalka to pazerna bestia, która cały czas podbiera cukierki z twojego koszyka zamiast korzystać ze swojego źródła. Wiąże się to z różnym problemami, ponieważ lalka nie czuje oporu przed nadwyrężaniem twoich zapasów reiatsu.
Kara: Uwolniona forma lalki pobiera od nas cały czas PR.

Kruchy katalizator - 1 pkt
Opis: Przedmiot w którym trzyma się lalkę przed jej odpieczętowaniem zazwyczaj w jakimś stopniu nabiera na wytrzymałości po jej przyzwaniu. Coś poszło nie tak, i Twój nie uzyskał takich właściwości, przez co najłatwiejszym sposobem na pokonanie Ciebie jest jego zniszczenie - co czasem jest wyjątkowo proste. Przynajmniej jest w stanie być naprawiona czy zregenerowana.
Kara: Zapieczętowana forma lalki jest wrażliwa na obrażenia. Jej zniszczenie skutkuje Twoją śmiercią, a uszkodzenie przedmiotu - znacznym osłabieniem lalki do czasu jej regeneracji.

Mięsożerca - 1 pkt
Opis: Do pochłonięcia energii istot duchowych bounto nie potrzebują zrobić zbyt wiele - dosłownie je wchłaniają. U Ciebie wygląda to zgoła inaczej - musisz dosłownie spożyć duszę, która w Twojej obecności, co ciekawe, nie rozpada się na cząsteczki energii duchowej. Poza tym, że zajmuje to znacznie więcej czasu, sam fakt spożywania dusz jak zwierzę czy kanibal powoduje obrzydzenie u każdego, kto wie o Twojej przypadłości. Co ciekawe, energię z otoczenia możesz pobierać tak jak inni. Na pocieszenie - takie duchowe "mięso" możesz nawet przyrządzić.
Kara: Utrudnienia MG, utrudnione pobieranie energii z dusz.

Nienawiść lalki - 1 pkt
Opis: Tylko i wyłącznie Twoja moc powoduje, że Twoja lalka jeszcze nie zwróciła się przeciwko Tobie. Z jakiegoś powodu gardzi Tobą, i na pewno nie będzie miała skrupułów by zakończyć Twoją, a zarazem swoją egzystencję gdy tylko będzie miała ku temu okazję. Raczej też nie możesz liczyć na jej pomoc inną niż jako broń, co więcej, może Ci subtelnie przeszkadzać w osiągnięciu Twoich celów
Kara: Lalka wcześniej wymyka się spod kontroli gdy bounto bądź ona jest osłabiona, utrudnienia MG.

Palące słońce - 2 pkt
Opis: Bounto utożsamia się czasem z wampirami. Istnieje bowiem grupa która nie dość, że wysysa energię, to jeszcze sami z siebie muszą czerpać ją z otoczenia by zatrzymać proces starzenia. Niestety energia czerpana ze słońca to dla nich za dużo - jej nadmiar rani ich ciała, ostatecznie prowadząc do ich spalenia w proch.
Kara: Postać otrzymuje obrażenia gdy stoi w świetle słońca - różnie w zależności od stopnia okrycia ciała. Pełna ekspozycja jest porównywalna ze staniem nago w płonącym domu, będąc pokrytym materiałem łatwopalnym.

Pasożyt - 1 pkt
Opis: Twoja lalka jest jeszcze bardziej żarłoczna od Ciebie. Do podtrzymania swojej egzystencji nawet w formie zapieczętowanej potrzebuje więcej energii niż inne. Co za tym idzie - musisz się posilać częściej.
Kara: Konieczność częstszego spożywania dusz pod groźbą buntu lalki.

Prozaiczny (1 pkt)
Niektórzy nie mają w sobie za grosz ciekawości i bounto nie są tu wyjątkiem: naprawdę istnieją tacy, dla których alchemia to jakieś mieszanie kolorków, kabała to zabawa literkami a sztuka kreślenia glifów to taka mniej życiowa wersja kaligrafii.
Kary: brak możliwości nauczenia się jakiejkolwiek umiejętności opartej o wiedzę tajemną.

Słaba regeneracja - 1 pkt
Opis: Nie wiesz dalszego, ale proces twojej regeneracji jest wolniejsza. Nie leczysz się tak szybko, jak inne Bounto.
Kara: Aby odzyskać jeden punkty życia potrzebujesz dwa razy więcej reiatsu niż normalnie.

Słaby punkt - 1 pkt
Opis: Lalka posiada element bądź taka cześć ciała, która jest wrażliwa na uszkodzenia - czy to z niej czerpie swoją moc, odsłania pewne kluczowe miejsca, czy też tak naprawdę to właśnie to jest lalką - ktokolwiek to miejsce trafi, z pewnością zrobi jej krzywdę
Kara: Wybrane miejsce, które musi być widoczne z zewnątrz (Co nie znaczy, że musi być odsłonięte) przy trafieniu zadaje 2x więcej obrażeń lalce.

Stary - 1 pkt
Opis: Kiedyś w przeszłości spożyłeś żywego człowieka, czy to z konieczności czy głupoty. Nie dość, że posunęło Cię to w latach, to jeszcze jeden taki numer i zakończysz swoją egzystencje
Kara: Brak możliwości spożycia ludzkiej duszy - taka próba kończy się śmiercią, wymagania: wiek widoczny >50 (A co za tym idzie - odpowiednio rozbudowana historia).

Uprzedzony - 2 pkt
Opis: Nie lubisz pobierać obcych cząstek reiatsu, wolisz polegać na własnym. Z tego jednak powodu nie tylko nie regenerujesz się szybciej w Soul Society (ani wolniej w Hueco Mundo), twoja wytrzymałość więc jest niższa, a także nie wysysasz ludzkich dusz. Brzydzisz się tego.
Kara: Nie możesz wysysać dusz, ani pobierać reiatsu z otoczenia.
Powrót do góry Go down
 
Bounto
Powrót do góry 
Strona 1 z 1
 Similar topics
-
» Bounto
» Magarade[Bounto]
» Faren (Bounto)
» Kiyoko [bounto]
» Myslov [Bounto]

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
 :: Karta Postaci :: Umiejętności i Wady :: Klasowe-
Skocz do:  
Free forum | ©phpBB | Free forum support | Kontakt z | Zgłaszanie nadużyć | Najnowsze dyskusje