Statystyki:
MG powinien zwiększać statystyki gracza stosownie do tego, co robi.
Przykłady:
1. Walę w drzewo pięściami. - Za taki opis nie dajemy nic. Praktycznie się on nie liczy.
2. Zaczynam od wykonania przysiadów, skłonów i pompek, a potem w ramach treningu uderzam w drzewo pięściami naprzemiennie, co jakiś czas kopiąc pień z pół obrotu dla urozmaicenia. - Opisy tego typu powinny zostać zapamiętane przez MG i kilka takich może spowodować zwiększenie statystyki takiej jak wytrzymałość lub siła o 1.
3. Najpierw ustawiam się obok drzewa i wykonuję kilka przysiadów, skłonów - rozgrzewam się. Następnie postanawiam w ramach treningu boksować pień twardego dębu. Ustawiam się przed nim, przymierzam, biorę zamach i uderzam z całych sił w jego korę. Zaciskam zęby z bólu i mimo niego kontynuuję trening. - Taki opis można już wziąć pod uwagę, ale nie dawać od razu +1 do wytrzymałości, lepiej z tym poczekać do następnego treningu. Za bardzo dobre opisy można śmiało od razu dawać punkt.
I tak dalej...
Pamiętajcie, że przy treningach ze sprzętem - np. w siłowni lub za pomocą specjalnej kuli do koncentracji reiatsu - statystyki powinny wzrastać szybciej.
Statystyk jednak nie zwiększa się za pójście do sklepu lub pogawędkę z dziewczyną. Jedynie za czynności, które rzeczywiście wymagają wysiłku fizycznego lub intelektualnego (za chodzenie do szkoły lub czytanie jak najbardziej należy się bonusowy punkt do inteligencji).
STATYSTYKI:
Siła - zwiększamy ją przy treningach siłowych - w siłowni, po walkach itp.
Wytrzymałość - zwiększa się przy każdym treningu, biegu, po każdej walce itp.
Zręczność - bieganie, treningi uników, walki (także treningowe), a także strzelanie do celu wpływają na zwiększenie tej umiejętności.
Szybkość - na tę statystykę głównie wpływa noszenie ciężarków, częstotliwość biegania przez postać, a także sporty przez nią uprawiane oraz stopień aktywności fizycznej.
Inteligencja - tę statystykę można zwiększyć czytając, ucząc się, uczęszczając do szkoły, a także poznając i trenując nowe hadou lub bakudou.
Psychika - ta statystyka określa siłę psychiczną postaci (np. czy ta ucieknie, czy będzie walczyć, czy podda się, czy też będzie kontynuować starcie itp.), zwiększa się w wyjątkowych, przeróżnych sytuacjach. Przykładami mogą być takie sytuacje, w których postać spotyka się z czymś okrutnym, gdy sama doznaje obrażeń, należy zwiększać ją przy opisach przeżyć wewnętrznych postaci - uczucia strachu, bezsilności itp.
Reiatsu - na zwiększenie Reiatsu wpływaja, częstotliwość korzystania z niego, treningi różnego rodzaju (medytacje itp.).
Kontrola Reiatsu - zwiększa się po ćwiczeniach kontroli reiatsu, przy korzystaniu z różnych hadou lub bakudou - przy używaniu Reiatsu.
Time Skipy
W grze występuje coś takiego jak Time Skip - w skrócie TS. Polega to na przyspieszeniu tempa gry i np. w jednym poście opisaniu całego roku, tygodnia, miesiąca lub innego przedziału czasowego postaci. TS nie powinien zawierać żadnych istotnych wydarzeń, bowiem jest to pominięcie mało ważnego, nudnego i nie wiele znaczącego czasu w życiu postaci. Oczywiście nie jest to regułą, bowiem np. 3 miesięczny trening także należy "przyspieszyć" - a jest on już raczej ważny. UWAGA! Jeśli wykonujecie TS to pamiętajcie, że nie może on zaginać czasu. To znaczy, jeśli Gracz A poznał graczy B, C, D i E to może otrzymać TS'a TYLKO I WYŁĄCZNIE razem z nimi. Wobec tego spotkanie się graczy w grze po raz pierwszy staje się zobowiązującym "połączeniem" ich ze sobą w czasie.
ZANPAKUTOU/ZDOLNOŚCI:
Wręczanie graczowi zanpakutou (itp.) to bardzo ważna sprawa. Wiadomo, iż każdy chciałby mieć ciekawego zanpakutou, zadziwiające zdolności lub fantastyczną moc o ciekawych możliwościach. Tak też MG muszą się postarać, by był jak najfajniejszy. Z jego siłą nie należy przesadzać. Jego zdolności powinno dobierać się odpowiednio do statystyk i poczynań gracza.
Jeśli postać człowieka nosi ze sobą zawsze jakiś przedmiot - chociażby plecak do szkoły, wtedy może on się stać źródłem przekazu siły. Wytrzymałe postacie mogą otrzymywać znakomite umiejętności defensywne, choć atak także powinny mieć skuteczny.
WAŻNE!!! GDY GRA STOI:
Często zdarzają się sytuację, że w trakcie spotkania drużyn zdarzają się "zastójki", gdy jeden z graczy nie odpisuje. Wtedy też jest na to sposób. Omdlenie, wezwanie przez kapitana lub po prostu ustalenie, że nic nie robi tylko chodzi z drużyną itp. - sposób na nie długie zastójki. Liczy się pomysłowość!
Przykład:
Trójka graczy jest na misji, jednak jeden z nich wyjeżdża na RL do babci na 3 dni. Nie ma tam dostępu do internetu, więc narrator poinformowany o tym wymyśla "nagle na misji zjawi się kapitan oddziału X i powiadamia chłopaka, iż musi wracać do Soul Society ze względu na sprawy prywatne (rodzina) lub "inne" (czyli np. ma dla niego inną misję)."
W rodzinnych wariantach może być np. ciężki stan ojca/matki, a w "innych" - kapitan może przydzielić mu jedno-osobową pilną misję, którą gracz oczywiście wykona po powrocie od babci.
WSPÓLNA GRA!!!
Bardzo proszę wszystkich MG by łączyli grę swoim graczom nie tylko pomiędzy nimi, ale także z graczami innych MG. Gdy tylko jest możliwość - macie pomysł na jakieś zadanie grupowe, piszcie do MG, który posiada gracza o odpowiednim poziomie umiejętności do zadania, po czym włączcie go do niego. Pamiętajcie - możecie dogadać się dowolnie, kto ma mu przez dany okres prowadzić i w jaki sposób, ale w razie sporu MG wyższego poziomu ma pierwszeństwo.