Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.



 
IndeksSzukajRejestracjaZaloguj

 

 Quincy

Go down 
2 posters
AutorWiadomość
Roten Yaiba


Quincy Admin10
Roten Yaiba


Mistrz Gry : Kitsune

Karta Postaci
Punkty Życia:
Quincy Pbucket210/220Quincy Empty_bar_bleue  (210/220)
Punkty Reiatsu:
Quincy Pbucket2225/2250Quincy Empty_bar_bleue  (2225/2250)

Quincy Empty
PisanieTemat: Quincy   Quincy Empty2009-01-08, 23:54

Blut
Opis: Zaawansowana technika quincy polegająca na przesyle cząsteczek reiatsu do krwiobiegu. W zależności od tego jaka krew jest "wzmacniana", blut może działać na dwa różne sposoby odpowiednio zwiększające atak i obronę.
- Blut Vene wykorzystujące krew żylną drastycznie wzmacnia odporność quincy na ataki zarówno fizyczne, jak i te bazujące na reiastu. Słabsze ataki mogą zostać całkowicie zanegowane, jednak nie należy pokładać w tej technice zbytniej ufności, bowiem odpowiednio silny cios może przełamać jej obronę.
Premie: Blokuje tyle obrażeń, ile quincy posiada statystyki kontroli reiastu * 1/2.
- Blut Arterie, gdzie reiatsu przesyłane jest do krwi płynącej w tętnicach. Znacząco zwiększa moc ataków quincy, przez co możliwe jest zranienie nawet dużo odporniejszego przeciwnika.
Premie: Zwiększa siłę rażenia strzał quincy i broni stworzonych z reiatsu o 1/2 wartości kontroli reiatsu
Wadą Blut'a jest to, że w danym momencie quincy może korzystać tylko z jednego jego rodzaju i przestawienie się z ataku na obronę (i odwrotnie) trwa kilka sekund.
Wymagania: Kontrola reiatsu: 40, Reiatsu: 25

*Nie można stosować na raz z „Świetlista Zbroja (Leichte Rüstung)”

Czysta krew
Opis: Tylko niewielka część Quincy może się pochwalić tym że płynie w nich 100% krew niszczycieli. Bez domieszek ludzkich bądź innych. Tacy Quincy wywodzą się zwykle z bardzo starych rodów, które są niezwykle poważane w śród innych niszczycieli. Co więcej rody takie zwykle miały bardzo wiele czasu na wypracowanie sobie pozycji w świecie żywych.
Premie: Premie może przyznać mistrz gry w oparciu o to do jakiej rodziny należy bohater i jakie spełnia funkcje w rodzie. Prestiż wśród Quincy i często wśród ludzi. Dodatkowa premia pieniężna w wysokości 500 ryo.
Wymagania: Odpowiednia dobra historia postaci. Opisanie własnego rodu (historii, obyczajów itp.).

Hirenkyaku
Opis: Technika polega na zebraniu cząsteczki duchowej pod stopami, a następnie przy udziale niebywałej prędkość, błyskawicznym udaniu się do miejsca docelowego. Quincy porusza się tak szybko, że mało kto będzie w stanie w ogóle dostrzec jego ruchy, co pozwala mu zaskoczyć oponenta, a także zdobyć dystans tak ważny dla łuczników. Technika posiada, jednak swoje wady, po pierwsze pozwala poruszać się jedynie po linii prostej, a także atakowanie podczas korzystania z niej jest niemożliwe, a do tego za każde użycie należy zapłacić odpowiednią, choć niewielką ilość punktów Reiatsu.
Premie: Możliwość korzystania z Hirenkyaku.
Wymagania: Szybkość: 15, Kontrola Reiatsu: 25

Kreacjonista
Opis: Umiejętność dla Quincy obdarzonych ogromną wyobraźnią. Dzięki wysokiej umiejętności manipulacji cząsteczkami Reishi, taki Niszczyciel jest w stanie z Reiatsu stworzyć właściwie dowolny kształt. Daje to właściwie dowolność w wytwarzaniu broni czy przydatnych przedmiotów, bowiem takiego Quincy ogranicza jedynie jego wyobraźnia. Minusem jest to, że za każdy wytwór należy zapłacić konkretną ilość punktów Reiatsu.
Premie: Możliwość tworzenia sobie broni dowolnego kształtu z Reiatsu.
Wymagania: Kontrola reiatsu: 36.

Kumulator
Opis: Atutem Quincych jest zdolność kumulowania cząsteczek duchowych z otoczenia, dzięki czemu nie muszą płacić Reiatsu za strzały, a co za tym idzie walczyć przez długi czas. Niektórzy z Niszczycieli, jednak wyspecjalizowali się w takim pobieraniu energii z otoczeni. Oni czy to przez naturalny talent czy też ciężki trening sprawili, że są w stanie pobierać naraz większe ilości cząsteczek, niż ich pobratymcy. Zdolność ta szczególnie często jest rozwinięta u Quincych, którzy nie posiadają dużych pokładów Reiatsu.
Premie: Pobieranie Reiatsu z otoczenia x2.
Wymagania: Kontrola Reiatsu: 14, wrodzone.

Świetlista Zbroja (Leichte Rüstung)
Opis: Quincy otacza się powłoką cząsteczek reiatsu, która znacząco poprawiają jego obronę przed atakami. Wadą jest to, że pochłania to dużo reiatsu i dlatego nie warto jej stosować przeciwko niektórym przeciwnikom.
Premie: Wzmocniona defensywa (o ~[Kontrola Reiatsu]%; max. 75%). Koszt na turę wynosi tyle, ile posiada Kontroli Reiatsu.
Wymagania: Kontrola Reiatsu: 29, Reiatsu: 12.
*Nie można stosować na raz z "Blut"

Licht Regen
Opis: Potężna ofensywna zdolność, dzięki której Quincy jest w stanie spuścić na przeciwnika prawdziwy deszcz strzał, przed którymi wyjątkowo ciężko umknąć. Niszczyciel jest w stanie wystrzelić w sekundę tyle strzał ile wynosi trzykrotność jego Kontroli Reiatsu i prowadzić ciągły ostrzał przez tyle sekund ile wynosi jego kontrola Reiatsu podzielona przez cztery. Wadą techniki jest to, że tworząc na raz tyle strzał quincy nie jest wstanie uczynić ich odpowiednio silnymi przez co pojedyncze trafienie zadaje stosunkowo niskie obrażenia. Każde wystrzelona strzała kosztuje Quincy kosztuje od jednego do pięciu punktów Reiatsu.
Wymagania: Reiatsu: 25, Kontrola Reiatsu: 30, Wielokrotny strzelec.

Migawka (Verschluss)
Opis: Verschluss, specjalna odmiana Hirenkyaku, popularnie zwana "Migawką". Quincy znika przeciwnikowi sprzed nosa kiedy ten ma go zaatakować, pozostawiając za sobą swój obraz. Na tym się jednak nie kończy! W zależności od specjalizacji może tam zostawić Zelle Schneider czy Rurki, które zostają aktywowane kiedy ktoś dotknie kopii użytkownika. Zelle Schneider po prostu tworzy ostrze na tej samej wysokości, na której został zostawiony, ale Rurki mogą utworzyć dowolne zaklęcie. A ponieważ pułapka jest aktywowana reiatsu Quincy'ego, klon ma również pewne reiatsu, toteż większość nie wykryje podstępu, czując, że to coś przed nimi nie jest tylko obrazem.
Premie: możliwość używania Migawki/Verschluss.
Koszt użycia dwa razy większy niż Hirenkyaku o tej samej szybkości,
Wymagania: znajomość Hirenkyaku, Szybkość: 25, Zręczność: 30, Kontrola Reiatsu: 35, Zelle Schneider lub dowolna ilość Rurek (mogą być obie te rzeczy).

Wielokrotny Strzelec
Opis: Łuk jest główną bronią każdego szanującego się Quincy. Strzelanie z niej, jednak to prawdziwa sztuka, w której Niszczyciele uczą się od dziecka. Niektórzy dzięki długiemu treningowi, doświadczeniu oraz wyjątkowej zręczności nauczyli się szyć do trzema strzałami naraz. Stworzenie na cięciwie więcej niż jednej strzały wymaga jednak więcej czasu i dodatkowo celowanie jest nieco utrudnione.
Premie: Możesz wystrzelić wiele strzał na raz.
Wymagania: Kontrola Reiatsu: 20, Zręczność: 10 (dla dwóch strzał, dodanie trzeciej  strzały podwoja wymagania)

Ransotengai
Opis: Oryginalna technika Quincy, ukazująca jak dalece zaszli Ci w sztuce kontrolowania swego Reiatsu. Dzięki Ransotengai Niszczyciele potrafią, bowiem wytworzyć sznurki z własnej energii, by móc poruszać swoim ciałem gdy to odmawia im posłuszeństwa. Przydatne jest to w sytuacjach gdy organizm zostanie sparaliżowany albo zwyczajnie nie zdolny do walki przez rany. Wszyscy inni, wówczas nie mieliby szans, ale Quincy będą w stanie walczyć dopóki dopóty wystarczy im Reiatsu na kontrolowanie Ransotengai.
Premie: Możliwość walki mimo paraliżu.
Wymagania: Kontrola Reiatsu: 25

Rurkarz
Opis: Quincy, aby być mniej przewidywalnymi poprzez używanie jedynie łuku wytworzyli własną magię opartą na rurkach wypełnionymi czystą Reishi. Niektórzy z Niszczyciele wyjątkowo upodobali sobie korzystanie z tego typu czarów posiadając talent w tym segmencie sztuk łuczników. Takowy Quincy nie tylko zaczyna grę z dziesięcioma rurkami, ale także jest sprawniejszy w używaniu ich, a zatem jego zaklęcia są szybsze, silniejsze, zwyczajnie lepsze.
Premie: 10 srebrnych rurek.
Wymagania: Wrodzone.

Sklaverei
Opis: Nieświadomi młodzi quincy marzą o potędze jaką daje ta technika. Bardziej doświadczeni dostrzegają ryzyko jej używania, a nieliczni władający sklaverei uważają ją za najbardziej odrażającą moc quincy. Sklaverei pochłania żywą energię dosłownie rozrywając nieszczęśnika, który stał się celem. Reishi nie jest rozbijane na elementarne cząstki, lecz płatami przytwierdzane do quincy. Wygląda to jakby fragmenty pochłanianego były przyłączane do ciała niszczyciela co często tworzy makabryczny efekt, zwłaszcza, kiedy ofiarą techniki jest pusty.
Quincy nie tylko zyskuje rezerwy reiatsu pochłoniętego, ale również zdobywa pewną kontrolę nad technikami jakimi władał. Przykładowo jeśli ofiarą sklaverei stał się wysokiej klasy pusty quincy może zyskać możliwość tworzenia cero. Nawet moce zanpakuto mogą paść łupem jeśli ostrze pochłonięte zostało wraz z jego właścicielem. Może się jednak zdarzyć, że część jaźni wchłoniętej istoty przetrwa i nie będzie marzyć o niczym innym, jak o zniszczeniu quincy. W takim wypadku może dojść do samozniszczenia użytkownika sklaverei. Nawet jeśli się to nie zdarzy i wróg zostanie pokonany, quincy będzie mieć trudności z odrzuceniem zaabsorbowanych części. Proces ten jest długotrwały i niezwykle bolesny, lecz konieczny jeśli chce się uniknąć konsekwencji.
Fragmenty wchłoniętego coraz to bardziej zaczynają obciążać ciało nosiciela. Na początku korzystanie z reiastu jest utrudnione, a ciało staje się słabsze, co pogłębia się, aż do nieuniknionej śmierci w ciągu kilku dni. Dlatego też biada temu kto nieumyślnie nadużyje mocy sklaverei.
Premie: Możliwość podjęcia próby pochłonięcia przeciwnika. Sukces jest możliwy, gdy kontrola reiatsu*5 jest większa od aktualnej liczby PR celu.
Jeśli próba zakończy się sukcesem, użytkownik dodaje PR wchłoniętego do swojej puli (w takim wypadku liczba PR może przekroczyć limit). Co więcej na ciele quincy pojawiają się losowe mutacje związane z zaabsorbowanym, co łączy się z możliwością użytkowania niektórych jego technik.
Jeśli quincy posiada mniej psychiki od pochłoniętego, istnieje poważne zagrożenie, iż będzie on utrudniał quincy walkę. Jeśli psychika quincy była dwukrotnie niższa jego ciało może implodować.
Cofnięcie techniki wymaga od quincy przynajmniej godzinnej pracy w skupieniu nad wydaleniem pochłoniętego reishi. Należy to wykonać w ciągu około 10h od wchłonięcia, gdyż po tym czasie oczyszczenie ciała staje się niemożliwie i quincy stopniowo traci siły, aż do śmierci.
Wymagania: Kontrola reiatsu: 50, Reiatsu: 30, umiejętność wyssanie reiatsu.

Specjalista
Opis: Jesteś wyszkolony w walce z jednym, konkretnym typem hollowów. ilekroć się z nim mierzysz masz ułatwienia w walce, to czy przeciwnik podpada pod tę kategorie zależy od interpretacji MG. Można wykupywać wielokrotnie.
[Typy przeciwników: Tank, Strzelec, Mistrz zasadzek, Łowca/Myśliwy, Szermierz, Magik, Wojownik, Specjalista (bazuje na unikalnej umiejętności), Taktyk, Horda/Wataha, Trickster.]
Premie: Korzyści podczas walki z danym typem pustego.
Wymagania: Szkolenie odbyte w KP lub grze, Inteligencja: 15 (+5 za każdy kolejny typ).

Spostrzegawczość Quincy
Opis: Jako że Quincy strzelają z łuku i walczą dystansowo - kluczowe znaczenie w ich taktyce walki ma trafienie w czuły punkt przeciwnika. Niektórzy z Quincy mają wrodzony dar do znajdowania go, dzięki czemu po krótkiej walce z nim są w stanie obmyślić sposób na pokonanie każdego, nawet dużo silniejszego przeciwnika - oczywiście jeśli dysponują odpowiednimi do tego środkami.
Premie: Czym dłużej walczysz z przeciwnikiem, tym łatwiej Ci znaleźć jego słaby punkt(podpowiedzi MG).
Wymagania: Inteligencja: 12.

Transfer Reiatsu
Opis: Opanowałeś niezwykłą umiejętność. Nie tylko na bieżąco zdajesz sobie sprawę z istnienia energii duchowej innych istot. Potrafisz też dzielić się nią ze swymi sojusznikami, maksymalizując wydajność w walce tych z jej wielką ilością i tych dobrze nad nią panujących oraz obdarzać energią z otoczenia tych, którzy nie przechodząc stosownego treningu Quincy, nie nauczyli się czerpać swych sił z otoczenia. Rzecz jasna, sam także możesz na owym transferze skorzystać.
Premie: Możliwość przesyłania własnej energii innym istotom oraz pobieranie jej od nich, w wypadku ich zgody lub też stanu nieświadomości. Ilość energii przetransportowanej na turę równa jest punktom Kontroli Reiatsu * 0.5
Wymagania: Kontrola Reiatsu: 18

Wyssanie Reiatsu
Opis: Wróg, stojący przed Tobą, może się bać o swe zapasy energii duchowej. O ile tylko lepiej nad nią panujesz możesz być pewien, że wcześniej czy później jej go pozbawisz. A jeśli to ktoś z dużymi jej zapasami to tym lepiej dla Ciebie - możesz z niego czerpać więcej niż mógłbyś zazwyczaj z otoczenia, co jedynie uczyni Cię silniejszym. Wykorzystasz przeciwko niemu jego własną broń.
Premie: Możliwość podjęcia się próby wyssania Reiatsu w przeciwnika zamiast z otoczenia. Ilość Reiatsu wyssana na turę równa jest wynikowi tego działania: (Kontrola Reiatsu Quinciego - Kontrola Reiatsu przeciwnika)*Kontrola Reiatsu Quinciego/5
Wymagania: Kontrola Reiatsu: 28

Wytwórca rurek
Opis: O przydatności rurek ginto może zaświadczyć każdy korzystający z nich quincy. Możliwość wykorzystania morderczego zaklęcia bez potrzeby uszczuplania własnych rezerw reiatsu potrafi przesądzić o zwycięstwie. Niestety rurki są stosunkowo trudno dostępne i zazwyczaj ich zapas kończy się w najmniej odpowiednim momencie. Wobec tego quincy nie pozostaje nic innego jak stać się samowystarczalnym i samemu wytwarzać ginto.
Wystarczy tylko nadać odpowiednią formę wysoce skoncentrowanemu reiatsu, co jednak może przysparzać laikowi pewnych trudności. Wszakże nie każdy quincy jest fabryką rurek.
Premie: Możliwość samodzielnego wytwarzania rurek. Nad pojedynczą sztuką trzeba pracować  w skupieniu minimum cztery godziny, przy czym trzeba zużyć 60 PR.
Wymagania: Kontrola reiatsu: 30
Powrót do góry Go down
https://bleach.forumpolish.com
Imperator Kuchiki


Quincy Admin10
Imperator Kuchiki



Karta Postaci
Punkty Życia:
Quincy Pbucket9000/9000Quincy Empty_bar_bleue  (9000/9000)
Punkty Reiatsu:
Quincy Pbucket9000/9000Quincy Empty_bar_bleue  (9000/9000)

Quincy Empty
PisanieTemat: Re: Quincy   Quincy Empty2018-07-29, 18:13

Wady:


Antagonizm Hollow - 1 pkt
Opis: Reiatsu pustych, wedle podań, jest bardzo toksyczne dla niszczycieli. U Ciebie widać to szczególnie wyraźnie
Kary: Postać otrzymuje dwukrotnie większe obrażenia od pustych.

Glitzern - 2 pkt
Opis: Tym mianem jest określana rzadka przypadłość quincy uniemożliwiającą im korzystanie z amuletów, a tym samym korzystanie z ich łuków. Przy próbie skorzystania z nich pojawiają się jedynie niebieskie "iskry", które nikomu nie czynią krzywdy. Quincy dalej może się rozwijać w sztuce korzystania z zaklęć, innych technik i artefaktów nie wykorzystujących łuku, ale jest to bardzo poważne ograniczenie
Kary: Brak możliwości używania amuletu quincy

Niemobilny - 1 pkt
Opis: Walka quincy w dużej mierze polega na wykorzystaniu dystansu i zwinności - nie mają wyjścia, większość z nich nie może się pochwalić zbyt dużą  wytrzymałością na rany. Wymaga to jednak pewnego podziału uwagi, celnego oka, sprawnych nóg, czy po prostu talentu. Przynajmniej jednej z tych rzeczy Ty nie  posiadasz.
Kary: Zwiększone kary do celności przy jednoczesnym poruszaniu się i strzelaniu

Niepokojąca aura - 1 pkt
Opis: Niszczyciele z samej definicji są bardzo niebezpiecznymi istotami, permanentnie wybijając dusze z ich naturalnego obiegu. Chociaż robią to oficjalnie dla  dobra ludzkości, niektórzy z nich wywołują u wszystkich podświadomą obawę przed podzieleniem losu tych, którzy mieli to nieszczęście znaleźć się po  niewłaściwej stronie ich strzał. Ponadto istoty świadome duchowo, które kiedyś miały styczność ze strzelcami mogą dość prosto odkryć ich pochodzenie - o ile mogą wyczuć ich reiatsu.
Kary: Utrudnienia MG, łatwiejsza identyfikacja rasy dla innych

Niestabilny - 1 pkt
Opis: Posiadasz naturalny talent do gromadzenia reishi z otoczenia - ale przez to znacznie trudniej jest ci nad nim zapanować. Może twoje strzały czy zaklęcia są silniejsze od zwykłych, ale co z tego jeżeli trudniej jest Ci nimi trafić?
Premie i kary: Obrażenia od strzał i zaklęć zwiększone o 20%, ale trafienie jest trudniejsze o taką samą wartość. Ponadto w sytuacji trudniejszej akumulacji reishi -  większa szansa na wymknięcie się jej spod kontroli (W zależności od szczęścia - jego rozpad bądź nawet eksplozja)

Słaba krew - 1-2 pkt
Opis: Podstawową umiejętnością quincy jest wykorzystywanie energii z otoczenia do posyłania jej w formie strzał. Z jakiegoś powodu - na przykład nieokiełznanej  wewnętrznej energii bądź zbyt małej domieszki krwi quincy - nie jesteś w stanie jej w pełni okiełznać by wykonywać tak podstawową czynność
Kary: Przy jednym punkcie umiejętność pobierania reiatsu z otoczenia jest zmniejszona o połowę. Przy dwóch - do swych ataków może używać wyłącznie reiatsu ze swojej własnej puli, a z otoczenia jedynie do stworzenia łuku.

Wygnany/Znienawidzony - 1-2 pkt
Opis: Zrobiłeś coś, co w społeczności quincy uchodzi za zbrodnie. W najlepszym wypadku zostałeś wykluczony z tej wielkiej rodziny, w najgorszym musisz aktywnie wystrzegać się ataków swojej rodziny
Kary: Utrudnienia MG

Zamknięty obieg 1-2 pkt
Opis: Niektóre linie krwi Quincy są bardzo mocno ze sobą spokrewnione. Do tego stopnia, że potomstwo chociaż może się pochwalić rozwiniętymi umiejętnościami  duchowymi zupełnie się wykłada na znacznie bardziej materialnych sprawach. W skrajnych przypadkach nawet może się to objawiać czymś więcej niż słabym zdrowiem.
Kary: Przelicznik do wytrzymałości 0,8 do wszystkiego, w przypadku wariantu za dwa punkty - dodatkowo wybranie wady genetycznej o doraźnych negatywnych  skutkach w życiu codziennym. Można wziąć jedynie przy zalecie "Czysta krew".
Powrót do góry Go down
 
Quincy
Powrót do góry 
Strona 1 z 1

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
 :: Karta Postaci :: Umiejętności i Wady :: Klasowe-
Skocz do:  
Free forum | ©phpBB | Free forum support | Kontakt z | Zgłaszanie nadużyć | Najnowsze dyskusje