ArystokrataOpis: Dusza lub Shinigami należą do rodziny szlacheckiej. Takie urodzenie wpływa na bardzo wiele aspektów życia. Oczywiście jest ono zależne od tego do jakiego rodu się należy, i jaką spełnia się w nim funkcje. Gracz może należeć do mało ważnego lub średnio ważnego rodu jaki sam wymyśli. Może też dołączyć do wielkich rodów takich jak Kuchiki, Kasumi-Ooji, Fon, Shiba, Shihouin.
Premie: Postać gracza należy do rodziny szlacheckiej. Premie ustala mistrz gry, w oparciu o to do jakiej rodziny należy bohater i jakie spełnia funkcje w rodzie.
Wymagania: Shinigami lub dusza pochodząca z Seireitei. Wybór gałęzi rodu która nie jest zajęta. Odpowiednio dobra historia i karta postaci (im ważniejszy ród i funkcja gracza w rodzie, tym wymagana lepsza KP), jeśli ktoś chce zostać dziedzicem ważnego rodu, to musi napisać NAPRAWDĘ dobrą kartę (robicie to na własną odpowiedzialność!). W przypadku gdy gracz pisze własną rodzinę, wymagany opis pod kartą postaci. Powinien zawierać nazwę, stopień wpływów politycznych i bogactwa (niskie lub średnie), oraz krótką historie rodu.
* Niektórzy mistrzowie gry łączą przygody różnych graczy, co oznacza że nie możemy dopuścić do tego aby istniały dwie różnie głowy rodu i spadkobiercy rodzin. Nim zaczniesz pisać kartę lepiej zorientuj się czy wybrane przez Ciebie miejsce nie jest zajęte! Wystarczy napisać PW do jednego z mistrzów ze swoimi wątpliwościami. O już istniejących rodach można poczytać
tutaj.
MentorOpis: Dusza posiada jakiegoś nauczyciela, który wprowadza ja w meandry czegoś do czego by normalnie nie miała dostępu. Może to być cokolwiek, włącznie z technikami shinigami od jakiegoś renegata, ale zdarzają się też duszę obeznane w świecie kami które z jakiegoś powodu mogą chcieć się podzielić swoją wiedzą.
Premia: Nauczyciel który może uczyć postaci pewnych umiejętności (także tych przynależnych shinigami).
Jeśli umiejętność "Mentor" została dobrana na starcie gracz może zamienić jedną ze swoich początkowych umiejętności na umiejętność ze spisu shinigami, a także zyskać możliwość rzucania kido z tym, iż przysługuje jedno zaklęcie na każde sześć punktów startowej inteligencji. Reszta zasad odnośnie startowej magii demonicznej jest identyczna jak w przypadku shinigami.
Wymagania: Opisanie mentora w historii, bądź zyskanie go podczas przygody.
MutantOpis: Geny to niebywałe rzecz, niektórych czynią pięknymi, a innych odszczepieńcami. Posiadacze tej umiejętności należą do tej drugiej grupy, bowiem z jakiegoś powodu urodzili się będąc połączeniem człowieka z jakimś zwierzęciem. Na pewno dało im to wiele w kość, bowiem bycie wytykanym palcami to żadna przyjemność, ale również daje im zdolności charakterystyczne dla gatunku, z którym się łączą. Dla przykładu mutant o cechach kota będzie dobrze widział w ciemności.
Premie: Specjalny wygląd i specjalne umiejętności.
Wymagania: Wrodzone.
NieapetycznyOpis: Wraz z rozwojem energii duchowej duszę stają się zazwyczaj bardziej widoczne dla pustych. Jednak w Twoim przypadku Twoja energia wydaje się być dla nich nieatrakcyjna, a może nawet trochę odpychająca. Tylko zdesperowany pusty zdecyduje się Ciebie pożreć, gdyż w ich oczach jesteś jak nieświeże danie zrobione z kiepskiej jakości składników.
Premie: Puści nie traktują Cię jako potencjalne źródło pożywienia - acz dalej mogą Cię wykryć.
Wymagania: Wrodzone.
OnmyōdōOpis: Dzięki predyspozycji i latom nauk u kapłanów zyskałeś dostęp do pradawnej sztuki magii, która wraz z rozwojem Shinigami coraz bardziej jest zapominana. Stare świątynie w Rukongai i Seireitei wciąż jednak szkolą adeptów w sztuce stworzonej do obrony i walki z Youkai, kami i złymi duchami. Polega na manipulacji energią pięciu żywiołów i yin-yang, chociaż w zależności od konkretnego talizmanu bądź rytuału do jego skutecznego działania może być wymagana wiara bądź pomoc konkretnego kami. Składa się z następujący aspektów:
Magi talizmanów: Jest to nic innego jak przygotowane zaklęcie, które można użyć w każdej chwili. Nie wymaga od nas niczego innego jak koncentracji. Bardziej potężne talizmany wymagają inkantacji i różnych gestów. Aby stworzyć, talizman trzeba nakreślić na nim odpowiednie symbole i napełnić go odpowiednią ilości PR.
Rytuałów: Potrzebują wielu różny składników i znaczniej dłuższego czasu przygotowania. Przez długi czas przygotowania nie mają stricte ofensywnego zastosowania. W końcu bardziej zaawansowane rytuały mogą trwać nawet kilka dni i wymagać kilku Onmyoji.
*Rytuały i talizman może tworzyć gracz własne. Jednak muszą one zostać zaakceptowane przez mistrzów gry.
Premie: Dostęp do magii talizmanów i rytuałów.
Wymagania: Sztukmistrz. Kilka lat nauk.
Onmyōdō: Duch StaliDoskonale rozumiejąc żywioł stali oraz jego duchową naturę yang i jej cielesną manifestację yin, mag rozszerza swoją kontrolę nad żywiołami do poziomu w którym może ująć w dłoń atakujące ostrze zupełnie jakby było tępe i powolne. Nawet jednym palcem może zmienić przyłożenie siły miecza przeciwnika, całkowicie przekierowując energię uderzenia gdzie indziej. W przypadku znacznej różnicy mocy, może nawet uderzyć w najsłabszy punkty ostrza i rozbić je na kawałki.
Premie: możliwość blokowania ataków mieczem (czy inną ostrą bronią) nagimi dłońmi, ułatwienia przy ocenie wyważenia broni, dźwigniach i zbiciach
Wymagania: biegłość w walce wręcz, Onmyōdō: Zrozumienie Żywiołów.
Onmyōdō: Zrozumienie ŻywiołówMagowie onmyōdō są mistrzami yin-yang oraz pięciu żywiołów: ognia, wody, ziemi, metalu oraz drewna. Z czasem gdy rośnie ich shiki (siła rytualna) oraz wiedza, zyskują zrozumienie żywiołów tak głębokie, że te przestają im szkodzić. Tak jak trudno się gniewać na dziecko którego zachowanie się w pełni rozumie, tak trudno jest wielkiemu onmyōji być poruszonym przez doskonale rozumiane siły. Mag idzie boso przez śnieg, a nie będzie mu zimno. Przejdzie po rozżarzonych węglach, a nie będą go parzyć. Stanie na ostrych kamieniach lecz go nie poranią. Położy się na łożu z gwoździ, a obudzi się wypoczęty.
Premie:
1. Bardzo wysoka odporność na zjawiska naturalne takie jak śnieg, deszcz czy wiatr; zwiększona odporność na obrażenia od żywiołów: ognia, wody, ziemi, roślinności, a także ataku metalem (w tym nawet zanpakutō). Eksplozje czy obrażenia duchowe pozostają jednak bez zmian.
2. Wysoka wiedza na temat natury żywiołów oraz zjawisk naturalnych (podpowiedzi MG).
Wymagania: Inteligencja 18, Psychika 14, Onmyōdō.
Onmyōdō: Żywe TrawyLegenda powiada, że wielki onmyōji, poproszony przez niedowiarków by swoją mocą sprowadził śmierć na żabę (a zabijanie żywych stworzeń jest wielkim grzechem), a wziął w dłoń kępkę trawy i szepnął do niej magiczne słowo, trawa zaś, jak poruszona jego słowami, poderżnęła gardło rzeczonej żabie.
Kto doskonale opanował sztukę onmyōdō ten wie, że legenda ta zawiera w sobie wiele prawdy: potężni onmyōji faktycznie potrafią samym słowem tchnąć maleńką iskierkę życia w trawy czy liście, stosując przy tym podobną zasadę co przy wiązaniu shikigami do papieru (wszak papier również jest tworem roślinnym). Utworzona w ten sposób broń jest bardzo nietrwała – rozpada się na powrót na swoje części składowe po wykonaniu bądź przyjęciu pojedynczego ataku. To jednak często wystarczy by przechylić szalę zwycięstwa. Kto wszak spodziewa się, że zaatakują go ostrza spadłych liści czy igły traw?
Premie: możliwość „ożywienia” drobnych tworów roślinnych (liści, trawy, trzcin, płatków kwiatów itd) za pomocą odpowiednich słów mocy. Ożywiona roślinność uzyskuje niezwykłą wytrzymałość i ostrość. Dokładny efekt zależy od rodzaju użytego materiału – liście i płatki stają się tnącymi ostrzami, trawy i trzciny zaś ostrymi igłami. Tak utworzone sługi mag może bezpośrednio kontrolować ruchem dłoni (będą za nią podążać), albo też wystrzelić – wówczas tę kontrolę traci. Poprzez otwarcie dłoni można też użyć roślinności jako tarczy – po przyjęciu uderzenia rozprasza się, przekierowując lub rozpraszając atak na boki.
Uwagi: w przypadku wystrzelenia lub użycia jako tarczy, technika bardzo przypomina kidō, choć należy pamiętać że wykorzystuje materię, a nie reiryoku. Przy kontrolowaniu ruchami dłoni, roślinność może służyć pomocą przy walce wręcz, jednak wtedy pochłania energię stale w miarę używania (10 PR na turę).
Wymagania: Reiatsu 12, Onmyōdō.
OpętanieOpis: Jesteś, w stanie przenieś swoją świadomość do umysłu zwierzęcia. Dzięki temu jesteś w stanie na jakiś czas przejąć jego ciało i korzystać z jego zmysłów. Jednakże, kiedy to robisz, twoje ciało zapada w głęboki sen i nie jesteś świadomy swojego otoczenia.
Premie: Możliwość przejmowania ciała zwierząt. Początkowo niewielkich wraz ze wzrostem sił postaci coraz większych.
Wymagania: Kontrola Reiatsu: 20, Psychika: 20.
PółmaterialnyOpis: Twoje duchowe ciało ma niezwykłą właściwość - jest w stanie posilać się materią świata żywych. O ile shinigami są istotami stricte duchowymi, u zwykłych dusz, rzadko bo rzadko, ale się to zdarza.
Premie: Możliwość posilania się materialnym jedzeniem
Wymagania: Wrodzone.
RoślinkaOpis: Dusze w Rukongai, nieposiadające mocy potrzebują jedynie wody do przeżycia. Te z kolei, które mają wyższy poziom Reiatsu muszą się jednak odżywiać jak ludzie w Świecie Żywych. Jest też trzeci, bardzo rzadki rodzaj Dusz, które mimo posiadania mocy, potrafią przeżyć bez jedzenia, tylko na wodzie. Potrzebują jej jednak znacznie więcej.
Premie: Brak potrzeby odżywiania się.
Wymagania: Wrodzone.
Starszy wioskiOpis: W ten czy inny sposób zostałeś wybrany jako lider niewielkiej, acz samodzielnie funkcjonującej osady. Ludzie ufają Twojemu osądowi, jednak jeśli Twoje decyzje będą powodowały szkody Twoje rządy mogą się skończyć.
Premie: Postać zaczyna grę jako przywódca wioski. Małej osady (maks 20 osób) przy jednym punkcie umiejętności, większej (maks 40-50 osób) przy dwóch.
Wymagania: Inteligencja: 7, Psychika: 7. Opisanie w KP wioski (jej położenia, cech szczególnych, najważniejszych mieszkańców)
Szanowana rodzinaKażdy okrąg ma przynajmniej jedną. Zasłynęła z dobroduszności, czy też bezwzględności. Tak czy inaczej jesteś członkiem szanowanej w swoim okręgu grupy która jest gotowa wspierać cię w potrzebie. Urodziłeś się w niej, czy zostałeś adoptowany, na tym etapie nie ma to znaczenia.Zawsze możesz liczyć na pomocną dłoń lub przysługę, a miejscowi którzy wiedzą skąd się wywodzisz będą traktowali cię z należytym szacunkiem. Pamiętaj jednak że kiedyś któryś z członków rodziny może potrzebować twojej pomocy.
Premie: Ułatwienia fabularne
Wymagania: Dusza pochodząca z Rukongai.
Utalentowany jeździecOpis: Nie dość, że umiesz bardzo dobrze poruszać się na wierzchowcu i potrafisz skłonić większość zwierząt tego typu do posłuchu (konie, świnie etc), to do tego umiesz się posługiwać bronią tak, jakbyś nią walczył z poziomu Twoich własnych nóg.
Premie: Brak kar w walce bronią w trakcie jazdy na wierzchowcu. Premie do jazdy na obcych wierzchowcach (+bonusy jeśli jest to jeden ze znanych).
Wymagania: Zręczność: 10.
Utalentowany RzemieślnikOpis: Istnieje wiele rzemieślniczych profesji, w jakich może specjalizować się dusza w Rukongai - ot stolarstwo, łuczarstwo, płatnerstwo... a w bogatszych częściach nawet i pirotechnika. Posiadacz tejże umiejętności może śmiało próbować specjalizować się we wszystkich, ponieważ wykazuje do nich wyjątkowy talent oraz zainteresowanie. Wyroby takiej osoby są również znacznie lepsze, niż ktoś z takim samym doświadczeniem jak ona.
Premie: Łatwość w opanowywaniu różnych sztuk rzemieślniczych, lepsza jakość wyrobów
Wymagania: Dusza z Rukongai, Inteligencja: 13.
Widzący Opis: Takiej duszy kami nie może bezkarnie podglądać, gdyż dysponuje ona wzrokiem przebijającym się przez mgłę mistycyzmu zakrywającą boskie duchy przed spojrzeniem śmiertelnych. Być może dusza odziedziczyła ten dar po przodkach, została błogosławiona przy narodzinach, albo doszło do niecodziennej fluktuacji podczas reinkarnacji w Soul society. Nieważne jaki powód, od narodzenia dostrzega te wszystkie dziwne istoty żywiące się wiarą, co czasami może być bardziej błogosławieństwem niż przekleństwem. Niektóre boskie duchy nie lubią gdy śmiertelny odwzajemnia ich spojrzenie.
Premie: Możliwość dostrzegania kami i yokai.
Wymagania: Wrodzone.
Wiedza z życia (dusza)Opis: Większość dusz odradza się w społeczności dusz bez wiedzy na temat swojego życia w innym świecie. U Ciebie wygląda to trochę inaczej. Może nie jest to zbyt wiele, ale masz jakieś rozeznanie.
Premie: Niewielki odcinek wiedzy dostępnej ludziom na ziemi.
Wymagania: Psychika: 7, Wrodzone.
Wrodzony darOpis: Zaliczasz się do tych niewielu dusz, które posiadają unikalną dla siebie moc. W dodatku objawiła się ona we wczesnej młodości dzięki czemu miałeś czas by opanować ją w znacznym stopniu. Umiejętność można wziąć dwukrotnie jeśli chce się wzmocnić dwie słabsze moce na start.
Premia: Jedna z umiejętności duszy jest silniejsza i bardziej rozwinięta na start przygody.
Wymagania: Kontrola Reiatsu: 7 - gdy wzmacniana jest moc niskiego szczebla, 10 - gdy średniego. Wrodzone.
YuubuOpis: Shinigami na podstawie długotrwałych badań stworzyli technikę, która dzięki sile woli naginającej wewnętrzny przepływ reiatsu pozwalała na utwardzenie ciała. Prawda jest taka, że w Rukongai już tysiące lat temu można było znaleźć wybitną jednostkę, której żelazny upór podczas walki pozwalał osiągnąć podobny efekt jaki shinigami na szerszą skalę zgłębili ledwo półtorej wieku temu. Efekt działania podobny, lecz w przypadku dusz jeszcze większą rolę odgrywa siła mentalna przy jednoczesnym obniżeniu wpływu świadomej kontroli energii.
Premie: Używając tej umiejętności możesz wzmocnić swoje ciało o wartość psychiki postaci. Sprawia to że zadajesz o tyle większe obrażenia gołymi rękoma jak i redukujesz tą wartość obrażeń. Użycie tego kosztuje ilość PR równe psychice pokrycie całego siebie tym efektem to psychika X5 PR na turę
Wymagania: Psychika: 50, Kontrola Reiatsu: 20, Reiatsu: 20.
Zwierzak/Forma ZwierzęcaOpis: To jedna z najrzadszych umiejętności, której pochodzenie nie zostało do końca wyjaśnione, acz niemal pewne jest powiązanie jej z kami. Dusza intuicyjnie potrafi przybrać formę jakiegoś zwierzęcia zachowując przy tym swój intelekt. W oczach zwykłego śmiertelnika przemieniona dusza będzie wyglądać jak przeciętny przedstawiciel danego gatunku zwierza, lecz kami natychmiast rozpozna z kim tak naprawdę ma do czynienia. Utrzymanie formy wymaga poświęcenia pewnej porcji reiatsu, dziwnie niewielkiej jak na stopień przeobrażenia, niemniej w przypadku większości z nielicznych dusz cieszących się tą mocą mocno to ogranicza czas w jakim może spoglądać na świat zwierzęcymi oczyma. Ponadto większe formy zwierzęce zwiększają koszt reiatsu, a przemiana w zwierzę obdarzone wysokim metabolizmem (głównie ptaki) kończy się zmęczeniem i burczącym brzuchem po powrocie do ludzkiej formy.
Premie: Możliwość przemiany w wybrane zwierzę.
Wymagania: Psychika: 13, wrodzone.