Umiejętności Shinigami są także umiejętnościami Vaizarda.ArystokrataOpis: Dusza lub Shinigami należą do rodziny szlacheckiej. Takie urodzenie wpływa na bardzo wiele aspektów życia. Oczywiście jest ono zależne od tego do jakiego rodu się należy, i jaką spełnia się w nim funkcje. Gracz może należeć do mało ważnego lub średnio ważnego rodu jaki sam wymyśli. Może też dołączyć do wielkich rodów takich jak Kuchiki, Kasumi-Ooji, Fon, Shiba, Shihouin.
Premie: Postać gracza należy do rodziny szlacheckiej. Premie ustala mistrz gry, w oparciu o to do jakiej rodziny należy bohater i jakie spełnia funkcje w rodzie.
Wymagania: Shinigami lub dusza. Wybór gałęzi rodu która nie jest zajęta. Odpowiednio dobra historia i karta postaci (im ważniejszy ród i funkcja gracza w rodzie, tym wymagana lepsza KP), jeśli ktoś chce zostać dziedzicem ważnego rodu, to musi napisać NAPRAWDĘ dobrą kartę (robicie to na własną odpowiedzialność!). W przypadku gdy gracz pisze własną rodzinę, wymagany opis pod kartą postaci. Powinien zawierać nazwę, stopień wpływów politycznych i bogactwa (niskie lub średnie), oraz krótką historie rodu.
* Niektórzy mistrzowie gry łączą przygody różnych graczy, co oznacza że nie możemy dopuścić do tego aby istniały dwie różnie głowy rodu i spadkobiercy rodzin. Nim zaczniesz pisać kartę lepiej zorientuj się czy wybrane przez Ciebie miejsce nie jest zajęte! Wystarczy napisać PW do jednego z mistrzów ze swoimi wątpliwościami. O już istniejących rodach można poczytać
tutaj.
Ban KaiOpis: Najsilniejsza moc w asortymencie zdolności Shinigami. Tak potężna, że stała się ona wyznacznikiem rangi Kapitańskiej. Jednocześnie Ban Kai jest ostatecznym poziomem rozwoju Zanpakutou przybierając nowy kształt, a także dając użytkownikowi dużo lepsze zdolności czyniąc go przeciwnikiem wyjątkowo niebezpiecznym. Osiągnąć Ban Kai nie jest, jednak łatwo. Większość z tych, którzy osiągnęli ten szczyt rozwoju Shinigami opanowywała je przez około dziesięć lat. Samo nauczenie się Całkowitego Uwolnienia miecza nie jest łatwe, ale opanowanie go to dopiero sztuka!
Premie: Możliwość korzystania z Ban Kai.
Wymagania: Można nabyć tylko w grze.
Bliskość z ZanpakutouOpis: Niektórzy Shinigami mają problem w relacjach z Zanpakutou. Nieraz ciężko jest porozumieć się z odbiciem własnej duszy. Posiadacz tej umiejętności nie wie nic, a nic o tego typu problemach. Kontakty tego Shinigami z jego mieczem układają się cudownie, wręcz kwitnąco w efekcie czego ten szybciej opanowuje zdolności swego Zanpakutou, a dotarcie do Shi Kai czy Ban Kai zajmuje mu nieco mniej czasu, niż zwyczajnemu Bogowi Śmierci.
Premie: Łatwość w opanowaniu Shi Kai oraz Ban Kai.
Wymagania: Psychika: 12.
Cienkie OstrzeOpis: Unikatowa technika działająca w parze z Zanjutsu. Polega ona na pokryciu miecza dwoma cieniutkimi warstwami Reiatsu nachodzącymi na siebie na ostrzu czyniąc je znacznie ostrzejszym. Broń taka jest szalenie niebezpieczna nawet w rękach osoby nie dysponującej znacznymi pokładami siły. Dzięki większej ostrości cięcia stają się nieznacznie szybsze.
Premie: Zwiększona ostrość broni oraz nieznaczne zwiększenie prędkości ataku.
Koszt utrzymania: 5 punktów Reiatsu na turę.
Wymagania: Kontrola Reiatsu: 12.
Forma ZwierzęcaOpis: Oryginalna umiejętność dająca ogromne możliwości. Użytkownik jest w stanie fizycznie przybrać kształt jednego, konkretnego zwierzęcia. Forma zwierzęca daje mnóstwo dodatkowych możliwości czy to w walce czy w zwiadzie. W końcu malutki kot znacznie łatwiej podkradnie się do obozu przeciwnika, niż zbrojny żołnierz. Do tego samo korzystanie z techniki nie pobiera Reiatsu, jedynie drobne ilości konieczne są do zamiany w zwierzaka oraz powrotu do ludzkiej formy.
Premie: Możliwość przemiany w wybrane zwierzę. Statystyki (fizyczne) przyjmują formę zwierzęcych (nie większą, to nie forma bojowa). Ustalane z MG przed rozpoczęciem gry. W formie zwierzęcej użytkownik może znajdować się przez tyle tur ile wynosi jego psychika podzielona przez 2.
Wymagania: Psychika: 13, wrodzone.
IaidoOpis: Iaido to starożytna technika błyskawicznego ataku mieczem, tyle zaskakującego co trudnego do wykonania. Shinigami chwyta jedną ręką pochwę miecza przy samej tsubie, drugą dłonią trzymając rękojeść miecza. Kciukiem pierwszej ręki wypycha katane za tsubę, a drugą cięgnie miecz przed siebie. Zamiast wyjmować katanę, a potem dopiero atakować Bóg Śmierci dokonuje cięcia prosto z pochwy pomijając wiele etapów. Atak ten jest szybki oraz zaskakujący, pozwala na zakończenie walki jednym ciosem.
Wymagania: Zręczność: 20, Biegłość (katana): poziom ekspert.
Ikkotsu/SōkotsuOpis: Shinigami wyprowadza uderzenie pięścią ze zwielokrotnioną siłą umożliwiającą zranienie nawet bardzo wytrzymałych przeciwników. Sekretem techniki nie jest ilość reiatsu włożona w wyprowadzenie ciosu, lecz czysta siła witalna organizmu. Użytkownik siłą woli przejmuje kontrolę nad normalnie niedostępnymi dla świadomego umysłu rezerwami drzemiącymi w ciele, co jednak niesie ze sobą pewne ryzyko. Wadą techniki jest mianowicie to, że nawet pojedyncze jej wykonanie mocno obciąża mięśnie, a nadużycie może doprowadzić do tymczasowej bądź w skrajnych przypadkach nawet stałej niewładności ramienia. Technika nazywana jest Ikkotsu, gdy cios jest wyprowadzany jedną ręką, a Sōkotsu, gdy dwoma.
Premie: Siła ciosu*3 przy Ikkotsu. Siła ciosu*6 przy Sōkotsu
Do chwili odpoczynku siła ramienia wyprowadzającego uderzenie maleje o 25% za każde użycie techniki. Ponadto istnieje ryzyko nabawienia się różnego rodzaju urazów ramienia.
Wymagania: Wytrzymałość: 30, Siła: 30, Psychika: 35.
KoinkantacjaOpis: Posiadasz nadludzką podzielność uwagi. Co więcej jesteś na tyle pojętny w Kidou, że potrafisz mieszać inkantacje, w celu użycia dwóch Kidou praktycznie jednocześnie. Przeciwnik, będący Shinigami może się troszkę zmieszać, słysząc dwie różne inkantacje.
Premie: Możliwość mieszania inkantacji i użycia dwóch Kidou jednocześnie.
Wymagania: Znakomity Magik, Inteligencja: 20.
Miecz i PięśćOpis: Bardzo spektakularny styl walki łączący Hakude oraz Zanjutsu. Shinigami korzystający z niego wyszkolił się w obu sztukach tak dobrze, że jest w stanie atakować naprzemiennie gołymi pięściami czy kataną. Sprawia to, że wróg nigdy nie wie skąd nastąpi atak oraz jak się do niego przygotować, a co za tym idzie znacznie trudniej zablokować kolejne ciosy.
Premie: Walka bronią białą naprzemiennie z uderzeniami wręcz.
Wymagania: Szybkość: 15, Zręczność: 15, Inteligencja: 10, Podstawy Samoobrony.
Mistrz hakudy Opis: Hakuda jest połączniem tradycyjnych wschodnich sztuk walki i doskonałego panowania nad reiatsu. Jesteś dobry w tym i w tym, dzięki czemu jesteś równie niebezpiecznym wojownikiem co wojownik z mieczem. Wyspecjalizowałeś się w jednym stylu walki, i potrafisz połączyć go z jakiś żywiołem.
Premię: Gdy walczysz wręcz zadajesz obrażenia jak byś walczył kataną. Są to również obrażenia duchowe (każdy mg liczy inaczej, więc nie będę pisać żadnych większych reguł). Dodatkowo potrafisz zmusić swoje rei aby przybrało formę jednego z 4 żywiołów, dzięki czemu otrzymujesz dodatkowy bonus.
Ogień – style bazujące na agresywnej walce, niewielki plus do siły (+10%)
Ziemia – style bazujące na chwytach i obronie, niewielki plus do wytrzymałości (10%)
Wiatr – szybkie style, niewielki plus do szybkości (10%)
Woda – style bazujące na zręczności i dźwigniach, daje niewielki plus do zręczności (+10%)
Koszt: 5 rei za ture.
Wymagania: Walka wręcz (koniecznie z wybranym tradycyjnym stylem walki typu Jujutsu), nie łączy się z żadnym innym stylem walki np. Miecz i pięść, Mukei Sentou itp. Kontrola rei większa niż reiatsu. Można wytrenować więcej niż jeden styl walki i żywioł. Każdy wymaga jednak oddzielnego treningu i oddzielnej walki wręcz. W walce nie łączy się rożnych stylów walki i żywiołów.
MutantOpis: Geny to niebywałe rzecz, niektórych czynią pięknymi, a innych odszczepieńcami. Posiadacze tej umiejętności należą do tej drugiej grupy, bowiem z jakiegoś powodu urodzili się będąc połączeniem człowieka z jakimś zwierzęciem. Na pewno dało im to wiele w kość, bowiem bycie wytykanym palcami to żadna przyjemność, ale również daje im zdolności charakterystyczne dla gatunku, z którym się łączą. Dla przykładu mutant o cechach kota będzie dobrze widział w ciemności.
Premie: Specjalny wygląd i specjalne umiejętności.
Wymagania: Wrodzone.
Otwieranie Bramy SenkaiOpis: Przejście z Soul Society do świata żywych nie jest zbyt trudne. Wystarczy udać się do konkretnej bramy, ugadać strażników, przebyć Świat Przejścia i voila jesteśmy na miejscu. Droga powrotna nie jest, jednak już taka prosta. Aby dostać się do pośredniczącego wymiaru między światami należy umieć otworzyć Bramę Senkai. Osoby posiadające te umiejętność, to potrafią. Nie jest to proces zbyt skomplikowany, Shinigami wyjmuje swoje Zanpakutou, skupiając niewielkie Reiatsu wbija je w powietrze i przekręca niczym klucz. Wówczas przed nim otwierają się drzwi prowadzące do Świata Przejścia, którym to z kolei jest w stanie przedostać się do Soul Society.
Premie: Możliwość otwierania portalu między światami.
Wymagania: Kontrola Reiatsu: 20, zanpaktou, pozwolenie
PoświęcenieOpis: Niewielu potrafi sięgać do rezerw swojego organizmu, i kosztem zdrowia korzystać z Reiatsu. Niewielu też chce. Jest to sztuka niebezpieczna, która kilka osób doprowadziła już do śmierci. Dlatego też tej umiejętności nie sposób jest nauczyć się w akademii gdzie traktuje się ją jako swoistą wiedzę zakazaną.
Premie: Potrafisz używać punktów życia za miast punktów Reiatsu w proporcji 1:1. Jeśli używasz wzmocnienia lub zaklęcia które bierze 30 punktów Rei, ty tyle samo musisz wydać punktów życia.
Wymagania: Kontrola Reiatsu większa od Reiatsu, Psychika: 12.
Przewodzenie reiatsuOpis: Czasami samemu ma się za małe pokłady energii aby użyć zaklęcia, bądź przeciwnik jest na tyle silny, że trzeba użyć znacznie więcej reiatsu. Z tego powodu nauczyłeś się korzystać z energii przesyłanej Ci przez towarzyszy. Chociaż to Ty używasz demonicznej magii to tak naprawdę możecie „wspólnie” rzucić zaklęcie. Wystarczy, że Twój kompan Cię dotknie i prześle do Ciebie reiatsu. Możesz przyjmować energię od wielu osób, ale suma nie może przekroczyć Twojej kontroli reiatsu. Tak więc łącząc przyjętą energię z Twoją własną, rzucone przez Ciebie kidou może być dwukrotnie silniejsze.
Premia: Przy używaniu demonicznej magii możesz korzystać z przysyłanej Tobie energii przez co Twoje zaklęcia są silniejsze.
Wymagania: Kontrola Reiatsu: 25, Inteligencja: 20.
RaiōkenOpis: Finalna technika wykorzystująca pełnię możliwości ciała nie wspomaganego reiatsu. Jej użytkownik skupiając siły witalne wyprowadza grad ciosów o zwiększonej sile dosłownie rozrywającej słabszych wrogów na kawałki. Potężni shinigami wykonując tą technikę wzbudzają fale uderzeniowe pustoszące okolicę. Wykonanie choćby pojedynczego Raiokena poważnie wyniszcza organizm i znacząco utrudnia dalszą walkę. Chcąc zranić hollow'a shinigami musi dodatkowo powlec ramię reiatsu.
Premia: W jednym ataku wyprowadza ciosy w liczbie równej 1/2 szybkości postaci. Każde uderzenie dysponuje siłą*2.
Po użyciu techniki siła, zręczność i szybkość postaci maleją o 50% do czasu odpoczynku. Ponadto istnieje ryzyko nabawienia się różnego rodzaju poważnych urazów ciała (nie tylko ramion).
Wymagania: Szybkość: 30, Siła: 30, Wytrzymałość: 40, Psychika: 40.
RyōdanOpis: Nie od dziś wiadomo, że korzystając z obu rąk jesteśmy w stanie podnieść więcej czy mocniej uderzyć. Jednak użytkownik wzniósł to na znacznie wyższy poziom. Podczas oburęcznego ciosu bronią białą zmusza swoje ciało do przekraczania własnych limitów i skorzystania z ukrytych sił. Siła cios jest zwielokrotniona.
Premia: Siłą ciosu*3. Ilość bezpiecznego użycia (wytrzymałość/15 Zaokrąglamy w dół.) Po przekroczeniu bezpiecznej granicy każdy cios obniża siłę ramiona o 25% i ponadto istnieje realne ryzyko nabawienia się różnego rodzaju urazów ramienia.
Wymagania: Wytrzymałość 30, Psychika 30, Siła 30, Biegłość (broń biała): Ekspert.
SeishinOpis: Opanować Seishin oznacza osiągnięcie doskonałej harmonii pomiędzy ciałem, duchem i umysłem, umożliwiającej świadomości zjednoczenie się ze światem. Ta szlachetna technika jest rodzajem transu, w którym przez rozluźnione ciało czystym i łagodnym strumieniem przepływa reiatsu, a w umyśle gasną wszelkie myśli i emocje pozwalając duchowi wypłynąć na zewnątrz tworząc niby gładką taflę wody mąconą jedynie przez wrogie intencje.
Użytkownik Seishin zdaje się czytać w myślach przeciwników błyskawicznie reagując na ich akcje, a dzięki połączeniu ze światem może walczyć sprawnie nawet z zamkniętymi oczyma. Trans zapewnia ponadto znaczną odporność na szkodliwe efekty oddziałujące na umysł.
Harmonia potrafi być jednak krucha i otrzymanie znacznych obrażeń bądź bodziec do silnych emocji może wytrącić z transu, co przez kilka chwil pozostawia postać w stanie konfuzji. Dodatkowo potrzebna jest chwila skupienia by w sam trans wejść.
Premie: Postać zyskuje lepsze wyniki w rzutach podczas walki zwiększając szansę na krytyczny sukces, a zmniejszając na porażkę. 2x Psychiki przeciw efektom oddziałującym na umysł.
Utrzymanie: Seishin może być utrzymane maksymalnie na liczbę tur równą 1/4 psychiki postaci.
Wymagania: Psychika: 40 Kontrola Reiatsu: 30, Umiejętność: Medytacja.
ShikaiOpis: Osiągnięcie tej umiejętności jest prawdziwym przełomem w życiu każdego Shinigami. Wówczas, bowiem Bóg Śmierci poznaje imię swojego Zanpakutou znajdując sposób na wywołanie go z zapieczętowanej formy uwalniając część jego mocy. Wówczas miecz przybiera inny kształt, otrzymuje indywidualne umiejętności, natomiast użytkownik poza potężną mocą zyskuje także towarzysza życia, który nigdy go nie opuści, będący odbiciem fragmentu jego własnej duszy.
Premie: Możliwość korzystania z Shi Kai.
Wymagania: Można nabyć tylko w grze.
Shunkō (Błysk wojny) Opis: Zabójcza technika polegająca na doprowadzenia swego reiatsu do szału, co jest niebezpieczne zarówno dla przeciwników użytkownika Shunkō, jak dla niego samego. Wzburzona energia wycieka z ciała tworząc powłokę dzikiego reiatsu przypominającego wyładowania elektryczności, które czynią każdy atak wręcz szczególnie groźnym. Co więcej reiatsu szaleje również wewnątrz shinigami czego skutkiem jest podwojenie szybkości ruchów. Shunkō ma jednak swoją ciemną stronę. Doprowadzone do nienaturalnego stanu reiatsu staje się niebezpieczne dla ciała shinigami powodując wzrastający ból, za którym idą obrażenia. Aby opanować technikę należy dysponować pierwszorzędną kontrolą nad reiatsu, ale jeśli shinigami nie dysponuje przy tym odpowiednią wytrzymałością ryzykuje dosłownym rozerwaniem na strzępy przez własną energię.
Premie: Obrażenia ciosów wręcz rosną o wartość Reiatsu użytkownika, szybkość x2.
Koszt utrzymania: Na turę PR równe 2x statystyki reiatsu minus statystyka kontroli reiatsu (z zastrzeżeniem, że jest to nie mniej, niż równowartość statystyki reiatsu), postać bezpiecznie może używać shunko tyle tur ile wynosi 1/4 jej wytrzymałości. Po tym czasie postać na turę otrzymuje obrażenia równe statystyce reiatsu.
Wymagania: Kontrola Reiatsu: 40, Reiatsu: 30, Wytrzymałość: 20.
Shunkō: Raijin Senkei (Powietrze)
Shunkō: Amaterasu Senkei (Ogień)
Shunkō: Watatsumi Senkei (Woda)
Shunkō: Yama-no-Kami Senkei (ziemia)Opis: Żelazna dyscyplina i harmonia ducha mistrzów hakudy przy podpowiedziach sprzyjającym shinigami kami pozwoliło wynieść Shunkō na nowy poziom. Przez mistrzowskie połączenie Hakudy i Kidou, użytkownik w coraz to większym stopniu staje się uosobieniem żywiołu którego styl doskonali. Dzięki pogłębieniu więzi z żywiołem, uzyskuje też możliwość czerpania z cząstki mocy Kami utożsamianego z tym żywiołem. Jest to nagroda ofiarowana przez Kami za poświęcenie i oddanie ich aspektowi. Można opanować tylko 1 Boski styl. Użytkownicy potężniejszej wersji Shunkō dysponując świetną kontrolą reiatsu wydajniej korzystają z energii wyzwalanej przez technikę, jednocześnie nie pozwalając by ta raniła ich ciała.
Premie: Obrażenia ciosów wręcz rosną o wartość Reiatsu użytkownika, Szybkość x2, Cecha związana z żywiołem x1.5 (W przypadku mistrzostwa powietrza premia do szybkości kumuluje się).
Koszt utrzymania: jest równy [Rei*1.5-K.rei] minimum 15.
Wymagania: Kontrola Reiatsu: 55, Mistrz Hakudy, Biegłość walka wręcz - Mistrz.
Shunkō: ___ Senkei:____ np. [Shunkō: Raiju Senkei: Shunryū Kokubyō Senkei]Opis: Ostateczna forma nigdy nie wygląda tak samo, i każdy kto ja osiągnął przejawiał ja inaczej. Jest ona efektem więzi jaka powstała między Użytkownikiem Shunkō i Kami jednego z żywiołów. W tej formie Shinigami osiągną niezwykłe wzmocnienie od Kami, nie jest jednak w stanie korzystać z Zanpaktou jako że całą swoją duszę poświęca tej technice. Traci również wszelkie umiejętności społeczne skupiając się w pełni na walce (w tym umiejętności i cechy). Umysł zawładnięty pierwotnym chaosem staje się odporny na wszelkie próby zewnętrznej manipulacji. Tylko Shinigami mogą osiągnąć ten poziom, Vizardzi ze względu na nieczyste rei, nie są w stanie.
Premie: Obrażenia ciosów wręcz rosną o wartość Reiatsu użytkownika, Szybkość oraz cecha związana z żywiołem x2, pozostałe dwie cechy fizyczne x1.5. Postać staje się odporna na negatywne efekty umysłowe.
Koszt utrzymania techniki wynosi [Rei*3-K.rei] minimum 40, a po jej zakończeniu użytkownik jest skrajnie zmęczony. Jeśli w trakcie walki jego rei spadło poniżej 20%, po powrocie do normalnej formy traci przytomność.
Wymagania: Shunkō: ____ Senkei, Spotkanie z Kami wybranego żywiołu i przejście jego próby.
ShunpoOpis: Shunpo jest elitarną techniką Shinigami, która sprawia, że użytkownik na krótki dystans przyspiesza w drastyczny sposób. Dla większości istot osoba korzystająca z tej umiejętności będzie absolutnie nie do dostrzeżenia. Im lepszy jest użytkownik tym prędzej będzie się poruszał oraz większy dystans będzie w stanie pokonać przy użyciu Shunpo. To, jednak posiada, również swoje wady. Po pierwsze przy użyciu tej techniki Shinigami jest w stanie poruszać się tylko po linii prostej, a także nie może podczas przyspieszenia wykonywać żadnego ataku. Mimo tych wad umiejętność ta daje ogromną ilość możliwości za stosunkowo niewielki koszt Reiatsu. Jedyne pięć punktów Reiatsu od jednego skoku.
Premie: Możliwość korzystania z techniki Shunpo.
Wymagania: Kontrola Reiatsu: 20, Szybkość: 20.
Specjalista Opis: Jesteś wyszkolony w walce z jednym, konkretnym typem hollowów. ilekroć się z nim mierzysz masz ułatwienia w walce, to czy przeciwnik podpada pod tę kategorie zależy od interpretacji MG. Można wykupywać wielokrotnie.
[Typy przeciwników: Tank, Strzelec, Mistrz zasadzek, Łowca/Myśliwy, Szermierz, Magik, Wojownik, Specjalista (bazuje na unikalnej umiejętności), Taktyk, Horda/Wataha, Trickster.]
Premie: Korzyści podczas walki z danym typem pustego.
Wymagania: Szkolenie odbyte w KP lub grze, Inteligencja: 15 (+5 za każdy kolejny typ).
TechnikOpis: Umiejętność dla Shinigami – mózgowców. Technik zna się na rozwoju technologicznym Soul Society, jego ręce są w stanie stworzyć ciekawe przyrządy, a także specyfiki, wystarczająco inteligentni technicy dają radę nawet przeprowadzać mniej lub bardziej udane eksperymenty na istotach żywych. Zdolność ta jest więcej, niż mile widziana w oddziale dwunastym.
Premie: Łatwość w dostaniu się do 12 dywizjonu. Tylko dla zaczynających jako Shinigami.
Wymagania: Inteligencja: 12.
Trafienie KrytyczneOpis: Jest to umiejętność pozwalająca skutecznie używać wiedzy anatomicznej w walce. Do tej pory użytkownik znał miejsca w ciele człowieka, które są wyjątkowo podatne na obrażenia, a także takie bez których istocie ludzkiej ciężko jest sprawnie funkcjonować. Dzięki tej zdolności Shinigami dowiaduje się jak w nie trafiać, jak uderzyć, żeby wywołać odpowiedni efekt, najczęściej śmierć. Dzięki wiedzy użytkownik jest w stanie uderzyć w punkty witalne, o których przeciętny wojownik nie ma pojęcia, w te bardziej oczywiste poprzez długą praktykę trafia z większą łatwością.
Premie: Częściej trafiasz w punkty witalne (ułatwienia MG).
Wymagania: Zręczność: 20, Szybkość: 10, Anatomia.
Tsuin Shunpou [jap. bliźniacze shunpou] - W zasadzie, odpowiednik 'gemelos sonido', tyle że, do uzyskania odpowiedniej szybkości w tym wypadku, służy shunpou.
Mistrzowsko opanowałeś technikę szybkiego poruszania się. Długie lata żmudnego treningu nad swoją szybkością, nie poszły na marne. Możesz przemieszczać się z jednego punktu do drugiego, z taką szybkością, że przeciwnikowi wydaje się, jakbyś nadal stał w dawnym miejscu, podczas gdy Ty jesteś już za jego plecami. Przy odpowiednim opanowaniu tej wyrafinowanej odmiany shunpou, byłbyś w stanie "być w kilku miejscach naraz". Przynajmniej, takie wrażenie może odnieść Twój oponent. W rzeczywistości, bezustannie przemieszczasz się pomiędzy kilkoma punktami z ogromną prędkością, tworząc pozór klonowania się. To tani trick, do tego męczący, ale może kiedyś uratować Ci życie... lub skrócić je nieco Twoim wrogom.
Premie: Tsuin Shunpou.
Wymagania: Kontrola reiatsu: 35; Szybkość: 55.
Ulubione kidouOpis: Dzięki częstemu używaniu któregoś z kidou, stało się ono dla Ciebie znane bardziej niż własna kieszeń. Poznałeś jego wszelkie aspekty oraz wady i zalety. Wybrane zaklęcie rzucasz znacznie szybciej a skupianie energii wychodzi ci o wiele bardziej efektywnie. W twoim wykonaniu wybrane zaklęcie staje się silną bronią, lub doskonałym narzędziem. Ponadto dzięki doskonałemu zrozumieniu wybranego kidou, możliwe staje się jego modyfikacja wzmacniającq, bądź nawet zmieniająca dotychczasowe działanie (np. wystrzelenie byakurai z dwóch palców)
Premie: Jedno wybrane kidou jest w twoim wykonaniu znacznie silniejsze, niż w rękach kogoś innego (bez tej zalety). Rzucasz je szybciej, jest ono silniejsze, a ponadto może być w pewien sposób modyfikowane.
Wymagania: Inteligencja: 10, Kontrola reiatsu: 12, częste używanie wybranego kidou.
Uwagi: Można wybrać umiejętność jeden raz na każde 10 inteligencji , chyba że posiada się znakomitego magika. Wówczas można dobrać ulubione kidou co 7 inteligencji.
UtsusemiOpis: Podczas używania Shunpo jesteś tak szybki że potrafisz zostawić za sobą „ślad”, swoją rozmywającą się podobiznę. Dodadkowo poruszasz się tak szybko że jeśli ktoś nie jest naprawdę dobry w wyrwaniu rei, będzie miał problem z określeniem twojej prawdziwej pozycji.
Premie: Utsusemi.
Wymagania: Shunpo, Szybkość 40.
Wzmocnienie kidoOpis: Aby wyciągnąć pełen potencjał z demonicznej magii należy wyrecytować inkantację. W czasie walki często jednak nie ma na to czasu i shinigami zmuszeni są do użycia szybszej, lecz słabszej wersji zaklęcia. Ty nauczyłeś się wzmacniać kido inkantacją już po jego użyciu. Wygląda to tak, że możesz rzucić szybkie zaklęcie, a potem dopiero wypowiedzieć inkantację, po której zakończeniu kido osiąga pełną moc. Oczywiście trzeba spełnić warunki do rzucania szybkich zaklęć. Poza tym, można wzmacniać tylko te kido, których działanie trwa dostatecznie długo, aby zdążyć skończyć inkantację. Także zwykle będą to wszelkiego rodzaju bakudo ( o ile nie zostaną przełamane przed skończeniem wzmacniającej inkantacji).
Premia: Możliwość wzmacniania „szybkich” zaklęć po ich rzuceniu.
Wymagania: Kontrola Reiatsu: 40, Inteligencja: 30. Inteligencja oraz kontrola Reiatsu równa co najmniej poziomowi rzucanego zaklęcia
YuubuOpis: Umiejętność została stworzona jako odpowiedź na defensywne techniki arrancarów i quincy. Szczególnie badania nad tymi drugimi w połączeniu z dogłębną analizą działania blut pozwoliło utworzyć metodę manipulacji reiatsu wewnątrz ciała, która znacząco je utwardza. Zmienienie przepływu energii w tak wysokim stopniu wymaga od shinigami czegoś więcej niż doskonała kontrola reiatsu. Potrzebna jest żelazna siła woli będąca wstanie dogłębnie oddziaływać na ciało.
Premie: Używając tej umiejętności możesz wzmocnić swoje ciało o wartość psychiki postaci. Sprawia to że zadajesz o tyle większe obrażenia gołymi rękoma jak i redukujesz tą wartość obrażeń. Użycie tego kosztuje ilość PR równe psychice pokrycie całego siebie tym efektem to psychika X5 PR na turę
Wymagania: Psychika: 40, Kontrola Reiatsu: 30, Reiatsu: 20.
Znakomity MagikOpis: Wśród mrowia Shinigami lubujących się w walce bezpośredniej znajdują się i tacy, którzy wybrali drogę Kidou. Nic dziwnego, w końcu posiadają niebywały potencjał w korzystaniu z zaklęć. Dzięki nieprzeciętnej inteligencji, dobrej kontroli Reiatsu oraz niezaprzeczalnemu talentowi w tej dziedzinie szybciej opanowują oni kolejne Kidou, a przy tym ich czary są szybsze, silniejsze, twardsze, po prostu lepsze. Strzeż się wojowniku znakomitego magika, który właśnie kończy inkantacje!
Premie: Szybsze opanowywanie Kidou, oraz lepszy efekt przy rzucaniu zaklęć
Wymagania: Inteligencja: 14, Kontrola Reiatsu: 8
Zrozumienie mieczaOpis: Podczas walki ze swym przeciwnikiem powoli zestrajasz swą duszę z tą należącą do niego. Zaczynasz "słyszeć" pieśń jego ostrza. Dzięki ścieraniu się jesteś w stanie pojąć co kieruje w danej chwili oponentem, a nawet sięgnąć głębiej w jego duszę, jeśli atakuje ze szczerymi, dla siebie, zamiarami. W ten sposób, choć to bardziej karkołomne, można zrozumieć znacznie lepiej swego przeciwnika niż w przypadku zwykłej empatii.
Działanie: Działanie zbliżone do czytania oczu czy duszy, ale jedynie podczas walki, gdzie koniecznym jest starcie się z wrogiem ilość razy określoną przez mg (zależną od psychiki - empatii postaci).
Wymagania: Psychika: 10
Zwierzak/Forma ZwierzęcaOpis: To jedna z najrzadszych umiejętności, której pochodzenie nie zostało do końca wyjaśnione, acz niemal pewne jest powiązanie jej z kami. Dusza intuicyjnie potrafi przybrać formę jakiegoś zwierzęcia zachowując przy tym swój intelekt. W oczach zwykłego śmiertelnika przemieniona dusza będzie wyglądać jak przeciętny przedstawiciel danego gatunku zwierza, lecz kami natychmiast rozpozna z kim tak naprawdę ma do czynienia. Utrzymanie formy wymaga poświęcenia pewnej porcji reiatsu, dziwnie niewielkiej jak na stopień przeobrażenia, niemniej w przypadku większości z nielicznych dusz cieszących się tą mocą mocno to ogranicza czas w jakim może spoglądać na świat zwierzęcymi oczyma. Ponadto większe formy zwierzęce zwiększają koszt reiatsu, a przemiana w zwierzę obdarzone wysokim metabolizmem (głównie ptaki) kończy się zmęczeniem i burczącym brzuchem po powrocie do ludzkiej formy.
Premie: Możliwość przemiany w wybrane zwierzę.
Wymagania: Psychika: 13, wrodzone.