Mechanika:
Kidou:
Zaklęcia bez inkantacji są u mnie odrobinę słabsze (podczas ustalania efektów bierze się pod uwagę jedynie 1/2 statystyki reiatsu postaci), po za tym, aby móc rzucić "szybkie kidou" należy posiadać inteligencję i kontrolę reiatsu równą bądź wyższą od numeru zaklęcia. Do każdego kido mam opracowaną inną mechanikę, generalnie jednak w prawie każdym przypadku siła zależy od statystyki Reiatsu i wydanych PR. Celność natomiast od zręczności i kontroli reiatsu w przypadku zaklęć, którymi trzeba "ręcznie" wycelować w cel, a nie działającymi automatycznie, jak choćby łańcuchy wynurzające się spod nóg przeciwnika.
Przełamywać bakudou można za pomocą czystej siły fizycznej bądź przy pomocy wydanych PR. W przypadku tej drugiej opcji można zdecydować się na bardziej kontrolowany wydatek PR w maksymalnej ilości równej Kontroli Reiatsu na turę, bądź też poprzez wywołanie presji reiatsu, co może szybciej przełamać zaklęcie, ale jest kosztowniejsze i naraża okolicę na standardowe efekty presji reiatsu.
Można też czekać, aż zaklęcie samo przeminie co liczy się w grubych minutach (tudzież mieć nadzieję, że rzucający sam cofnie swoje bakudou).
Dopałki rei:Zgodnie z mechaniką iowoi możecie poświęcić PR, aby czasowo zwiększyć jedną z trzech statystyk: siłę, wytrzymałość lub szybkość.
Co turę maksymalnie na wzmocnienie można wydać tyle PR ile posiada się kontroli reiatsu. Dodatkowo idąc w ślady Tsuny i CZarasa wprowadziłem nową zasadę mówiącą, że pojedyncza statystyka może być maksymalnie "bezpiecznie" wzmocniona o wartość równą wytrzymałości postaci.
Możliwy jest większy wzrost statystyki, ale będzie się to wiązać z zagrożeniem przeciążenia organizmu za czym będą iść różne nieprzyjemne dla postaci konsekwencje. Od stosunkowo niegroźnej utraty PR zużytych na wzmocnienie, po poważne szkody w organizmie.
Manewry:Jeśli chodzi o manewry, które może wykonać gracz w walce to stosuję zmodyfikowane wzory Cebuli i wygląda to tak:
Atak: Szybkość atakującego + k10 + dodatkowa k10 za każdy poziom biegłości
Gdzie na atak można odpowiedzieć zazwyczaj jedną z trzech podstawowych akcji:
1. Unik: 1.2x zręczności obrońcy + k10
2. Parowanie: 1.2x zręczności obrońcy + k10 + dodatkowa k10 za każdy poziom biegłości
Gdzie atakujący może zniwelować udane parowanie jeśli posiada o 1.5 więcej siły od obrońcy
3. Blok: vs Zręczność*1,5 + k10 + dodatkowa k10 za każdy poziom biegłości
Gdzie atakujący może zniwelować udany blok jeśli posiada o 1.2 więcej siły od obrońcy
Jeśli blok zostanie przełamany to obrażenia redukowane są o wartość równą sile obrońcy.
Atakując można celować w konkretną część ciała przeciwnika co skutkuje zwiększonymi obrażeniami i szansą na trafienie krytyczne, ale jednocześnie zmniejsza celność ataku, gdzie:
Celowanie w rękę poziom trudności: +10
Celowanie w głowę: +15
Celowanie w szyje: + 20
Celowanie w oko/palce: +25
*W walce dystansowej stosuje się odwrotne statystyki (zręczność na trafienie, szybkość na obronę), gdzie posiadając odpowiednią broń można sparować strzałę (chociaż jest to trudniejsze i brane jest tu jedynie 1.0 szybkości obrońcy). Można i sparować kulę armatnią jeśli obrońca ma wystarczająco siły i solidną broń.
Pełna defensywa: +3k10 do manewru obronnego, gdzie kolejna akcja ofensywna ma modyfikator - 20.
Ryzykowny atak: +3k10 do trafienia, gdzie kolejna akcja defensywna ma modyfikator - 20.
Grappling: Po udanym ataku pięściami zamiast zadania obrażeń można wykonać test na siłę dla obu walczących (k10 + k10 za każdy poziom biegłości). Osoba który wygra grappla może albo wykonać rzut albo zacząć przeciwnika dusić albo przytrzymać go w miejscu. Test powtarzany jest co turę.
Postawa oczekująca: Stosowana w przypadku posiadania wyraźnie dłuższej broni niż przeciwnik, co umożliwia wykonanie ataku przed nim. Udany atak powstrzymuje akcje przeciwnika w danej turze.
Ponadto po osiągnięciu biegłości eksperckiej można dodatkowo wykonywać następujące manewry daną bronią:
Silny Atak: + 20% Obrażeń - 15% Celność i Inicjatywa.
Szybki Atak: + 3k10 do trafienia, atak nie może być krytyczny i wszelkie redukcje obrażeń przeciwnika są podwajane.
Obrażenia:Bazową liczbę obrażeń wyznaczają statystyki postaci różne w zależności od broni, jaką wyprowadzany jest atak (przykłady podane niżej). Do tego mogą dochodzić różne modyfikatory. Otrzymaną liczbę obrażeń modyfikuję rzutem k10, gdzie 1 sprawia, że obrażenia pomniejszają się do 50% bazowej wartości, a przy 10 do 100% + szansa za zadanie ciosu krytycznego, różna w zależności od rodzaju broni i umiejętności postaci.
Pięści: 75% Siły + 25% Zręczność, 20% szansa na krytyk
Bokken: 75% Siły + 33% Zręczność, 30% szansa na krytyk
Katana: 100% Siły + 50%Zręczność, 50% szansa krytyk
Zapieczętowane zanpakuto w formie katany: 100% Siła + 50% zręczność + 10% Reiatsu, 60% szansa na krytyk
Podstawowy łuk quincy: 100% Zręczność + PR wydane na strzałę, 50% szansy na krytyk
Redukcja obrażeń: Nie patrząc na umiejętności każda z postaci posiada dwa bierne źródła redukcji obrażeń czyli wytrzymałość i różnica w statystyce reiatsu.
- Wytrzymałość redukuje ilość obrażeń równą 50% procent jej wartości (np. mamy 12 wytrzymałości, czyli każdorazowo redukujemy 6 punkty obrażeń). Ponadto wytrzymałość powiększona przez PR daje 100% redukcji (np. mamy 12 wytrzymałości bazowo, dopakujemy ją o 10 przy pomocy PR, co ostatecznie daje równo 16 pkt. redukcji.)
- Jeśli postać otrzymuje obrażenia od postaci mającej niższe reiatsu, wtedy obrażenia redukowane są o różnicę między statystykami (np. postać gracza ma 12 Reiatsu, a atakujący go przeciwnik 7 Reiatsu, czyli gracz otrzymuje 5 obrażeń mniej). Dotyczy to tylko walki pomiędzy istotami duchowymi. Jeśli człowiek zostanie przygwożdżony słupem telefonicznym, to obrażeń nie zredukuje nawet jeśli będzie mieć więcej reiatsu od słupa. EDIT: Materialsi (ludzie, bounto, quincy) również redukują obrażenia przewagą reiatsu, ale tylko z duchowych źródeł. POTĘŻNY w reiatsu człeczyna może przyjąć zanpakuto na gołą klatę bez uszczerbku dla siebie, ale już sześcioletni siostrzeniec bawiący się w samuraja może przebić nieszczęśnika swą w pełni materialną kataną podkradzioną dziadkowi.
Napór reiatsu:Akcja polega na wyrzuceniu własnego rei na zewnątrz, co w zależności od wysokości statystyki reiatsu może w różny sposób oddziaływać na pobliskie istoty. Czym większa różnica w wielkościach reiatsu tym efekty naporu będą bardziej dotkliwe. Od zawrotów głowy i czasowego zmniejszenia statystyk, po utratę przytomności, aż po śmierć.
Wywołanie efektu naporu reiatsu na turę kosztuje PR w liczbie równej wartości statystyki reiatsu postaci*2. Można wyrzucić z siebie mniejszą ilość PR, ale trzeba wtedy mieć kontrolę reiatsu większą od reiatsu.
Efekt samoczynnie występuje na czas jednej tury, gdy jest uwalniane zanpakuto bądź specyficznego rodzaju moc.