Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.



 
IndeksSzukajRejestracjaZaloguj

 

 Kuchiki-sama

Go down 
AutorWiadomość
Imperator Kuchiki


Kuchiki-sama Admin10
Imperator Kuchiki



Karta Postaci
Punkty Życia:
Kuchiki-sama Pbucket9000/9000Kuchiki-sama Empty_bar_bleue  (9000/9000)
Punkty Reiatsu:
Kuchiki-sama Pbucket9000/9000Kuchiki-sama Empty_bar_bleue  (9000/9000)

Kuchiki-sama Empty
PisanieTemat: Kuchiki-sama   Kuchiki-sama Empty2011-06-30, 18:14

Życiorys i preferencje:
Poznajcie ludu swojego imperatora! Moje doświadczenie jeśli chodzi o pbf zaczyna i kończy się na Iowoi, na którym prowadzę już dobre sześć lat. Jeśli chodzi o rpg "na żywo" to przez prawię połowę swego życia prowadziłem sesje w autorskim systemie. Doświadczenie jakieś więc mam.
Serce mam łagodne niczym jagnię co odczujecie w kilku sprawach. Zacznijmy od tego, że nie straszę graczy zagładą i marnym końcem na każdym kroku. Wyjątek stosuję wobec podopiecznych, którzy sami szukają śmierci poprzez głupie decyzje bądź po prostu ich poziom gry jest tak żałosny, że nawet jagniątko rzuciłoby się na nich z zębami.
Biorę sobie również do serca uwagi i prośby odnoście stylu rozgrywki jaką gracz chciałby mieć.
O zanpakutou i mocach hollow/ludzi/quincy również możemy na spokojnie pogadać.
Zaś jeśli chcecie się dowiedzieć czegoś więcej o moim stylu prowadzenia to zajrzyjcie do przygód graczy, którym prowadzę/prowadziłem bądź sami ich spytajcie. To najpewniejsze źródło informacji.
Well, ogółem mogę Was zaspamować hordą npc'ów (taki mały fetysz tworzenia), a także wplątać w zawiłą fabułę, której ja sam nie rozumiem. Walki prowadzić lubię, chociaż wiele zależeć będzie od postępowania Waszych postaci (czasem słowo lepsze jest od katany). Jak na amory się Wam zbierze, to również nie będę protestować. Kilka ślicznych/przystojnych opcji będziecie mieć w pobliżu. Nie liczcie jednak, że będę prowadzić wielki romans, w których kochankowie co chwila namiętnie wyznają sobie miłość. Takie wątki wolę odgrywać nie co bardziej subtelnie.
Przygoda będzie (jakże inaczej) utrzymana w dosyć animcowym stylu, więc nie zdziwcie się, jeśli na waszej drodze staną postacie, których zachowanie w rzeczywistym świecie mogłoby uchodzić za nieco, hmm... ekscentryczne.
Miejcie też na uwadze, że często korzystam z kostek. Głównie w walce, ale czasami też rzucę na wytrzymałość żeby zobaczyć czy postać nie nabawiła się przeziębienia po spacerze w deszczu, czy na psychikę żeby zobaczyć jak npc odebrało długą przemowę motywacyjną wygłoszoną przez Waszą postać. Zazwyczaj daję spore plusy za akcje bardzo ładnie rozpisaną, jak i minusy jeśli się bardzo nie postaraliście. Mimo tego może zdarzyć się, iż nawet pięknie rozpisana akcja nie osiągnie takiego sukcesu jaki powinna, bo wypadły same jedynki. Także bierzcie to pod uwagę zgłaszając się do mnie o prowadzenie jeśli w pogardzie macie kosteczki i kochacie czysty storytelling.


Odpisy:
Beztroskie czasy studenckie dobiegły końca, co niestety przełoży się na częstotliwość moich odpisów. Będę się starał chociaż te 2-3 posty w tygodniu naskrobać, żeby jakąś ciągłość rozgrywki zachować. Ogółem jeśli chodzi o liczbę tygodniowych odpisów to mamy następujące przedziały:
0-1: Bieda
2: Minimum
3: Optimum
4+: Dobrobyt

Wymagania:
Tak, również i Wy moi drodzy musicie się trochę przyłożyć. Chciałbym, aby Wasze posty miały te 5-6 linijek. Cenię sobie mocno opis przeżyć wewnętrznych postaci, a także dobre odgrywanie charakteru, który został zawarty w KP.
Bardzo, ale to bardzo nie lubię, gdy gracz wchodzi w moje kompetencje, czyli kreuje świat gry, jakby to on był tu mistrzem. Unikajcie podobnych praktyk, a będziemy żyć ze sobą w zgodzie.
I wykazujcie inicjatywę! Nie dajcie się bezwolnie prowadzić za rączkę, tylko sami decydujcie i przez to wpływajcie na otaczający wasze postacie świat.
Będzie miło jeśli postaracie się zadbać o ortografię, chociaż pojedyncze błędy każdemu się zdarzają.

STAN (3/3):
- Chikaze
- CZaras [Martell]
- Aoto [Kyoraku Kisuke]

[*]In memoriam...[*]
Varsoth Volmund - Chciał uratować miłość swego życia przed porwaniem przez tajemniczego nieznajomego. Nie miał dość sił...
Gurifin - Zginął na pustyni Hueco mundo pożarty przez demonicznego jednorożca.
CZaras [Shinozuka Isao] - Porwany przez mafiozów w czarnym BMW dostał się w ręce złodziei organów. Od tego czasu żyje w wielu ludziach...
Kaz - Stanął naprzeciw swego arcywroga. Niestety w tej historii to nie dobro zatriumfowało...
Kovacs [Kovashi] - Zwabiony do jeziora został utopiony przez rusałkę.
Rose Nevermore - Uśmiechnęła się do chłopaka niewłaściwej dziewczyny. Jej zmasakrowane zwłoki znaleziono schowane w skrzyni w składziku.
Haruaki [Shirotori] - Zatonął w bagnach Rukongai, gdzie poniósł go jego spłoszony myszą wieprz wierzchowy.
CZaras [Shihouin Natsuo] - Zmarł na chroniczną depresję, a tak naprawdę jego zanpakuto wraz ze swoim kochankiem zadźgała go we śnie tępą łyżeczką.
Sanko - Porzuciła edukację by zostać osobistą asystentką dyrektora akademii. Po godzinach pracy hobbystycznie kosi trawniki na akademickich błoniach.
Yuzuru Tanaka - Trafił go piorun, gdy opalał się na tropikalnej plaży dla nudystów.




Ostatnio zmieniony przez Imperator Kuchiki dnia 2023-10-12, 15:32, w całości zmieniany 69 razy
Powrót do góry Go down
Imperator Kuchiki


Kuchiki-sama Admin10
Imperator Kuchiki



Karta Postaci
Punkty Życia:
Kuchiki-sama Pbucket9000/9000Kuchiki-sama Empty_bar_bleue  (9000/9000)
Punkty Reiatsu:
Kuchiki-sama Pbucket9000/9000Kuchiki-sama Empty_bar_bleue  (9000/9000)

Kuchiki-sama Empty
PisanieTemat: Re: Kuchiki-sama   Kuchiki-sama Empty2012-01-04, 18:25

Mechanika:
Kidou:


Zaklęcia bez inkantacji
są u mnie odrobinę słabsze (podczas ustalania efektów bierze się pod uwagę jedynie 1/2 statystyki reiatsu postaci), po za tym, aby móc rzucić "szybkie kidou" należy posiadać inteligencję i kontrolę reiatsu równą bądź wyższą od numeru zaklęcia. Do każdego kido mam opracowaną inną mechanikę, generalnie jednak w prawie każdym przypadku siła zależy od statystyki Reiatsu i wydanych PR. Celność natomiast od zręczności i kontroli reiatsu w przypadku zaklęć, którymi trzeba "ręcznie" wycelować w cel, a nie działającymi automatycznie, jak choćby łańcuchy wynurzające się spod nóg przeciwnika.

Przełamywać bakudou można za pomocą czystej siły fizycznej bądź przy pomocy wydanych PR. W przypadku tej drugiej opcji można zdecydować się na bardziej kontrolowany wydatek PR w maksymalnej ilości równej Kontroli Reiatsu na turę, bądź też poprzez wywołanie presji reiatsu, co może szybciej przełamać zaklęcie, ale jest kosztowniejsze i naraża okolicę na standardowe efekty presji reiatsu.

Można też czekać, aż zaklęcie samo przeminie co liczy się w grubych minutach (tudzież mieć nadzieję, że rzucający sam cofnie swoje bakudou).

Dopałki rei:
Zgodnie z mechaniką iowoi możecie poświęcić PR, aby czasowo zwiększyć jedną z trzech statystyk: siłę, wytrzymałość lub szybkość.
Co turę maksymalnie na wzmocnienie można wydać tyle PR ile posiada się kontroli reiatsu. Dodatkowo idąc w ślady Tsuny i CZarasa wprowadziłem nową zasadę mówiącą, że pojedyncza statystyka może być maksymalnie "bezpiecznie" wzmocniona o wartość równą wytrzymałości postaci.
Możliwy jest większy wzrost statystyki, ale będzie się to wiązać z zagrożeniem przeciążenia organizmu za czym będą iść różne nieprzyjemne dla postaci konsekwencje. Od stosunkowo niegroźnej utraty PR zużytych na wzmocnienie, po poważne szkody w organizmie.

Manewry:
Jeśli chodzi o manewry, które może wykonać gracz w walce to stosuję zmodyfikowane wzory Cebuli i wygląda to tak:
Atak: Szybkość atakującego + k10 + dodatkowa k10 za każdy poziom biegłości
Gdzie na atak można odpowiedzieć zazwyczaj jedną z trzech podstawowych akcji:
1. Unik: 1.2x zręczności obrońcy + k10
2. Parowanie: 1.2x zręczności obrońcy + k10 + dodatkowa k10 za każdy poziom biegłości
Gdzie atakujący może zniwelować udane parowanie jeśli posiada o 1.5 więcej siły od obrońcy
3. Blok: vs Zręczność*1,5 + k10 + dodatkowa k10 za każdy poziom biegłości
Gdzie atakujący może zniwelować udany blok jeśli posiada o 1.2 więcej siły od obrońcy
Jeśli blok zostanie przełamany to obrażenia redukowane są o wartość równą sile obrońcy.

Atakując można celować w konkretną część ciała przeciwnika co skutkuje zwiększonymi obrażeniami i szansą na trafienie krytyczne, ale jednocześnie zmniejsza celność ataku, gdzie:
Celowanie w rękę poziom trudności: +10
Celowanie w głowę: +15
Celowanie w szyje: + 20
Celowanie w oko/palce: +25

*W walce dystansowej stosuje się odwrotne statystyki (zręczność na trafienie, szybkość na obronę), gdzie posiadając odpowiednią broń można sparować strzałę (chociaż jest to trudniejsze i brane jest tu jedynie 1.0 szybkości obrońcy). Można i sparować kulę armatnią jeśli obrońca ma wystarczająco siły i solidną broń.

Pełna defensywa: +3k10 do manewru obronnego, gdzie kolejna akcja ofensywna ma modyfikator - 20.
Ryzykowny atak: +3k10 do trafienia, gdzie kolejna akcja defensywna ma modyfikator - 20.
Grappling: Po udanym ataku pięściami zamiast zadania obrażeń można wykonać test na siłę dla obu walczących (k10 + k10 za każdy poziom biegłości). Osoba który wygra grappla może albo wykonać rzut albo zacząć przeciwnika dusić albo przytrzymać go w miejscu. Test powtarzany jest co turę.
Postawa oczekująca: Stosowana w przypadku posiadania wyraźnie dłuższej broni niż przeciwnik, co umożliwia wykonanie ataku przed nim. Udany atak powstrzymuje akcje przeciwnika w danej turze.

Ponadto po osiągnięciu biegłości eksperckiej można dodatkowo wykonywać następujące manewry daną bronią:
Silny Atak: + 20% Obrażeń - 15% Celność i Inicjatywa.
Szybki Atak: + 3k10 do trafienia, atak nie może być krytyczny i wszelkie redukcje obrażeń przeciwnika są podwajane.

Obrażenia:
Bazową liczbę obrażeń wyznaczają statystyki postaci różne w zależności od broni, jaką wyprowadzany jest atak (przykłady podane niżej). Do tego mogą dochodzić różne modyfikatory. Otrzymaną liczbę obrażeń modyfikuję rzutem k10, gdzie 1 sprawia, że obrażenia pomniejszają się do 50% bazowej wartości, a przy 10 do 100% + szansa za zadanie ciosu krytycznego, różna w zależności od rodzaju broni i umiejętności postaci.

Pięści: 75% Siły + 25% Zręczność, 20% szansa na krytyk
Bokken: 75% Siły + 33% Zręczność, 30% szansa na krytyk
Katana: 100% Siły + 50%Zręczność, 50% szansa krytyk
Zapieczętowane zanpakuto w formie katany: 100% Siła + 50% zręczność + 10% Reiatsu, 60% szansa na krytyk
Podstawowy łuk quincy: 100% Zręczność + PR wydane na strzałę, 50% szansy na krytyk

Redukcja obrażeń:
Nie patrząc na umiejętności każda z postaci posiada dwa bierne źródła redukcji obrażeń czyli wytrzymałość i różnica w statystyce reiatsu.
- Wytrzymałość redukuje ilość obrażeń równą 50% procent jej wartości (np. mamy 12 wytrzymałości, czyli każdorazowo redukujemy 6 punkty obrażeń). Ponadto wytrzymałość powiększona przez PR daje 100% redukcji (np. mamy 12 wytrzymałości bazowo, dopakujemy ją o 10 przy pomocy PR, co ostatecznie daje równo 16 pkt. redukcji.)
- Jeśli postać otrzymuje obrażenia od postaci mającej niższe reiatsu, wtedy obrażenia redukowane są o różnicę między statystykami (np. postać gracza ma 12 Reiatsu, a atakujący go przeciwnik 7 Reiatsu, czyli gracz otrzymuje 5 obrażeń mniej). Dotyczy to tylko walki pomiędzy istotami duchowymi. Jeśli człowiek zostanie przygwożdżony słupem telefonicznym, to obrażeń nie zredukuje nawet jeśli będzie mieć więcej reiatsu od słupa. EDIT: Materialsi (ludzie, bounto, quincy) również redukują obrażenia przewagą reiatsu, ale tylko z duchowych źródeł. POTĘŻNY w reiatsu człeczyna może przyjąć zanpakuto na gołą klatę bez uszczerbku dla siebie, ale już sześcioletni siostrzeniec bawiący się w samuraja może przebić nieszczęśnika swą w pełni materialną kataną podkradzioną dziadkowi.

Napór reiatsu:
Akcja polega na wyrzuceniu własnego rei na zewnątrz, co w zależności od wysokości statystyki reiatsu może w różny sposób oddziaływać na pobliskie istoty. Czym większa różnica w wielkościach reiatsu tym efekty naporu będą bardziej dotkliwe. Od zawrotów głowy i czasowego zmniejszenia statystyk, po utratę przytomności, aż po śmierć.
Wywołanie efektu naporu reiatsu na turę kosztuje PR w liczbie równej wartości statystyki reiatsu postaci*2. Można wyrzucić z siebie mniejszą ilość PR, ale trzeba wtedy mieć kontrolę reiatsu większą od reiatsu.
Efekt samoczynnie występuje na czas jednej tury, gdy jest uwalniane zanpakuto bądź specyficznego rodzaju moc.

Mamona:

Z grubsza spotkacie się z dwoma walutami. Ryo dla mieszkańców Soul society i yeny dla mieszkańców świata żywego. Przeliczniki są następujące:
1 ryo = 5 zł
1 zł = 30 yen
1 ryo = 150 yen
Z czego oprócz ryo występują jeszcze drobniejsze monety co by sklepikarka spod budki z tanim sake miała wam co wydać.


Ostatnio zmieniony przez Imperator Kuchiki dnia 2018-05-09, 15:50, w całości zmieniany 24 razy
Powrót do góry Go down
 
Kuchiki-sama
Powrót do góry 
Strona 1 z 1
 Similar topics
-
» -san -sama itp.
» Rodziny dom Kuchiki- willa Rodziny Yoku Kuchiki
» Ród Kuchiki
» Kuchiki Mitsuo
» Tenshin Kuchiki

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
 :: Ogólne :: Mistrzowie Gry-
Skocz do:  
Free forum | ©phpBB | Free forum support | Kontakt z | Zgłaszanie nadużyć | Najnowsze dyskusje