Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.



 
IndeksSzukajRejestracjaZaloguj

 

 Premie, umiejętności, ewolucje

Go down 
AutorWiadomość
Kamys


Kamys


Mistrz Gry : Izdurbal

Karta Postaci
Punkty Życia:
Premie, umiejętności, ewolucje Pbucket102/290Premie, umiejętności, ewolucje Empty_bar_bleue  (102/290)
Punkty Reiatsu:
Premie, umiejętności, ewolucje Pbucket41/156Premie, umiejętności, ewolucje Empty_bar_bleue  (41/156)

Premie, umiejętności, ewolucje Empty
PisanieTemat: Premie, umiejętności, ewolucje   Premie, umiejętności, ewolucje Empty2014-11-10, 19:50

1. Wstęp
2. Hollow
3. Arrancar
4. Shinigami
5. Vizard
6. Quincy
7. Bounto
8. Człowiek
9. Dusza
10. Kami



1. Wstęp

Na Bleach Iowoi mamy dziewięć tzw. profesji, czyli ogólnych ras czy grup istot, które ze względu na swoją charakterystykę różnią się od innych. Wszystkie są istotami świadomymi duchowo, posiadającymi unikalną moc i odmienny potencjał, który sprawia, że każda z nich cechuje się innymi przymiotami. Jako, iż czynnikiem, który w dużej mierze rozróżnia profesje są ich specjalne zdolności to właśnie o tym będzie traktował ten temat. Można się z niego dowiedzieć co, poza umiejętnościami ogólnymi czy klasowymi, może zdobyć postać bezpośrednio ze swojej grupy, czego ktoś z innej już nie uświadczy. Oczywiście zdolności te są spersonalizowane, bowiem nie ma dwóch takich samych shikai czy fullbringów, jednak zawsze mają pewne powtarzające się elementy.



2. Hollow

Ciężko o bardziej różnorodną grupę od Pustych. Ci nie tylko są bardzo odmienni od pozostałych ras, ale również sami między sobą różnią się zdolnościami, wyglądem czy poziomem ewolucji.

a) Premie tymczasowe

Nie zdobywają oni premii tymczasowych za zdolności jak uwolnienie miecza czy specjalny łuk, w zamian za to mogą takowe punkty zyskiwać pożerając kolejne dusze, które przez jakiś czas towarzyszą im bez względu na czynność, którą wykonują, czy jest to walka, czy spoczynek, by potem zniknąć w ciągu kilku dni. Dzięki temu im bardziej najedzony Hollow tym szczęśliwszy i mocniejszy jest.

b) Umiejętności

Każdy Hollow zaczyna swą przygodę z własnymi zdolnościami, często wynikającymi z charakterystyki jego ciała (np. skrzydlaci Puści latają), których ilość waha się od jednej do trzech w zależności od doboru wad i umiejętności gracza na starcie swej przygody. Nie jest to, jednak ostateczna ilość zdolności osobistych, które może posiadać Pusty. W trakcie przygód, a szczególnie po ewolucji (o której później), Hollow mogą zdobywać kolejne umiejętności przystosowując się do ciężkiego bytu w Hueco Mundo, ale również ulepszać dotychczasowo posiadane. Maksymalna ilość umiejętności własnych, które może zdobyć Pusty wynosi sześć.

c) Ewolucje

Puści posiadają kilka stadiów rozwoju, a przeskakując z jednego na drugi nie tylko zyskują na sile oraz inteligencji, lecz również zmieniają formę, czasem nie do poznania. Nic dziwnego, wszak wyższe ewolucyjnie Puste są tak naprawdę zbitkami wielu pożartych dusz czy Hollow, znajdującymi się pod władaniem najsilniejszej jaźni, która zdominowała resztę.

I. Przemiana w Adjuchasa

Pierwszą formą ewolucji na Bleach Iowoi dostępną dla Pustych jest zamiana z szeregowego przedstawiciela gatunku w Menos Grande. Hollow, który chce aspirować do tego skoku jakościowego musi stanowczo się wzmocnić, a także pochłonąć znaczne ilości innych Pustych oraz dusz. Zdecydowanie pomocnym i przyspieszającym ten proces będzie posilenie się duszą Shinigami oraz polowanie na Hollow wyższe w hierarchii, na przykład Gilian. To, jednak nie wszystko, gotowy na przemianę Pusty doznaje zjawiska „zewu”. Polega to na tym, że jego charakter zostaje zupełnie stłumiony, a on wiedziony instynktem udaje się do Lasu Menosów, aby tam toczyć bezmyślną jatkę z setką innych szeregowych pustych. Hollowy te zlewają się w jedną wielką całość – Giliana. Wówczas wewnątrz tej gigantycznej, bezmyślnej istoty toczy się prawdziwa walka charakterów, w której każda z jaźni stara się zdominować pozostałe, tak aby zyskać przewodnictwo nad ciałem, które wspólnie wytworzyli. Gdy zostanie wyłoniony zwycięzca to proces dobiega końca, a z Giliana kształtuje się Adjuchas. Pusty, który pomyślnie przejdzie ewolucje zyskuje często nową zdolność, ale również poprawia się w każdym aspekcie, w szczególności inteligencji.

Premia: +3 do wszystkich statystyk, +5 do inteligencji (razem 8). Umiejętność: Cero.

II. Przemiana w Vasto Lorde

Jeżeli określić przemianę w Adjuchas czymś dość rzadkim, tak druga opisana ewolucja prawie nie występuje. Vasto Lorde, bowiem są istotami potężnymi, ale niezwykle nielicznymi, którymi stają się tylko najpotężniejsi i najcierpliwsi z Hollow. Trzeba powiedzieć, że osiągnąć najwyższy poziom ewolucji, wśród Pustych nie jest w stanie każdy, niezależnie od skuteczności łowów, do tego trzeba być predestynowanym. Nieznane są dokładne warunki, których spełnienie umożliwia przemianę w Vasto lorde. Prawdopodobnie jednym z nich jest pożeranie wyjątkowo silnych dusz, jak choćby wysocy oficerowie shinigami. W przypadku tej ewolucji Hollow otrzymuje nową zdolność o bardzo dużej sile, a także wzmacnia się w każdym aspekcie.

Premia: +8 do wszystkich statystyk



3. Arrancar

Hollow po zdjęciu maski stają się znacznie mniej zróżnicowanymi istotami. Ich wygląd zawsze jest mniej więcej humanoidalny, z mniejszą lub większą ilością dodatków odróżniających ich od zwykłej istoty ludzkiej. Również przez to Arrancarzy pod względem zdolności są jedną z najmniej zróżnicowanych między przedstawicielami profesją na Bleach Iowoi. Oczywiście dzieli ich zamiłowanie do tego czy innego aspektu walki oraz dobór umiejętności klasowych, które zdradzają ich predyspozycje. W gruncie rzeczy, jednak prawdziwe różnice pojawiają się, dopiero po uwolnieniu Zanpakutou, które w przeciwieństwie do Shinigami jest jednostopniowe.

Premia: 1.5x wszystkie statystyki po przemianie w Arrancara.

a) Ressurecion

Miecze Arrancarów nie posiadają własnych dusz, a zamknięty jest w nich instynkt Hollow oraz prawdziwa forma danego wojownika, dzięki czemu mieszkańcy Las Noches nie muszą oczekiwać, aż Zanpakutou zdradzi im swe imię, lecz bezpośrednio po transformacji są w stanie uwalniać moc swych mieczy. W przeciwieństwie do odpowiedników należących do Shinigami Ressurecion nie zmienia samej katany, która bardzo często zanika, lecz nadaje nową formę samemu Arrancarowi. Ta przeważnie nawiązuje do jego wyglądu oraz zdolności za czasów gdy był Pustym. Uwolniona forma Zanpakutou przedstawicieli tej profesji poprawia ich osiągi w wybranych przez MG statystykach, siła takiego wzmocnienia wynosi sumę statystyk Arrancara podzieloną przez trzy. Ressurecion wiąże się, również z regeneracją ciała użytkownika, nawet najgłębsze rany mogą zostać zasklepione, jednak odbywa się to kosztem Reiatsu. W formie po transformacji każdy Arrancar może przebywać tyle tur ile w sumie posiada punktów w statystyce Reiatsu i Wytrzymałość.

Premie: Pełna regeneracja punktów życia w zamian za punkty punkty reiatsu w stosunku 1:1, premia do wybranych (na stałe) przez MG statystyk w wielkości 1/3 całej puli punktów postaci, możliwość przebywania w tej formie przez ilość tur równą ilości punktów w statystyce Reiatsu.

b) Premie tymczasowe

Podobnie jak Hollow Arrancarzy mogą pożywiać się duszami, pomimo że nie jest to im niezbędne do dalszej egzystencji. Prawda jest taka, że mieszkańcy Las Noches nie zyskują tak wiele z konsumpcji co Puści. Nie są w stanie w ten sposób się wzmacniać na stałe, ani nawet tymczasowo. Jedyne co przynosi im taki posiłek to regeneracje zasobów Reiatsu, a i to w mniejszym stopniu, niż przed zerwaniem maski.



4. Shinigami

Shinigami słyną z dużej uniwersalności ze względu na szeroką gamę technik. To czyni, również ich zdolności bardzo zróżnicowanymi, bo można je podzielić na te związane z umiejętnościami, Kidou, a także te wynikające z Zanpakutou. W tym temacie skupie się na tym ostatnim aspekcie, który jako jedyny jest indywidualny dla poszczególnego Shinigami, oznacza to, że nie ma dwóch takich samych Shikai czy Ban Kai. Miecze Bogów Śmierci są wyjątkowymi brońmi, bowiem zamknięte jest w nich odbicie części duszy użytkownika, która może być mniej lub bardziej zgodna z charakterem danego wojownika. W związku z tym, zanim Shinigami nauczy się uwalniać swój miecz musi „wykuć” to odbicie duszy i się z nim porozumieć co nieraz bywa procesem dość długotrwałym. Z zasady Zanpakutou należące do przedstawicieli tej profesji mają dwa możliwe stadia uwolnienia, jest Shikai, czyli częściowe uwolnienie i Ban Kai, czyli całkowite uwolnienie.

a) Shikai

Tak jak zostało już wspomniane Shikai wiąże się z uwolnieniem części mocy należącej do Zanpakutou. Aby to zrobić należy wykuć odbicie duszy w Asauchi, czyli pustym mieczu, a następnie dojść do porozumienia z personifikacją tegoż odbicia. Wówczas Shinigami poznaje swój wewnętrzny świat oraz obraz duszy swego miecza, który bywa różny. Nieraz przybiera kształty ludzkie, czasem zwierzęce, bywają to dziwne hybrydy, a także niestworzone istoty. Podobnie światy wewnętrzne cechują się dużym zróżnicowaniem, często bywają dziwne, na przykład odwrócone jest w nich działanie grawitacji. To jeszcze nie wszystko, aby poznać swoje Shikai Bóg Śmierci musi poznać imię swego Zabójcy co nie jest łatwe, bo przeważnie z początku nie dociera ono do uszu wojownika. Często dopiero sytuacja poważnego napięcia, rozemocjonowania czy nawet zagrożenia życia sprawia, że Shinigami dowiaduje się jak wołać na własną katanę. Po wywołaniu tegoż imienia, wraz z komendą wywołującą oraz wykonania odpowiedniego gestu zmienia się wygląd miecza, który częstokroć mieczem być przestaje, a ponadto otrzymuje specjalne zdolności. Te są bardzo różnorodne, Zanpakutou Bogów Śmierci można podzielić na te siłowe, oparte na fizycznej walce w zwarciu, te które działają na podobnej zasadzie co Kidou, istnieją również takie silące się mocą, któregoś z żywiołów, te opierające zdolności o iluzję oraz inne, bo spektrum różnych mocy Zabójców jest bardzo szeroka. Podczas Shikai ze względu na uwalniane z miecza Reiatsu wzmacniany jest również sam Shinigami, który najpierw jednorazowo otrzymuje pięć punktów do wybranych przez MG statystyk po pierwszym częściowym uwolnieniu Zanpakutou, a potem każdorazowo podczas trwania Shikai do wybranych przez MG (na stałe) statystyk dodawana jest premia tymczasowa o całkowitej puli 20% wszystkich zsumowanych statystyk użytkownika. Shi kai trwa tyle tur ile postać Reiatsu*5

Premie: Jednorazowo przy osiągnięciu Shikai 15 punktów wolnych przydzielanych do wybranych przez MG statystyk, podczas trwania Shikai premia do wybranych przez MG (na stałe) statystyk, w wysokości całej puli statystyk podzielonej przez 5.

b) Ban Kai

Ban Kai jest zdolnością równie rzadką co potężną. Stało się na tyle elitarne, iż zostało jednym z warunków zostania Kapitanem jednej z trzynastu dywizji Gotei 13. Aby opanować Ban Kai są dwie drogi, zwyczajna i na skróty. W zwyczajnej, którą podążyło większość posiadaczy tej zdolności należy przejść rygorystyczny trening trwający dla utalentowanych Shinigami około dziesięciu lat. Jego pierwszym celem jest nauczenie się wytworzenia zmaterializowanej wersji personifikacji swego Zanpakutou. Wówczas razem z nim osiąga się pełną symbiozę pozwalającą na uwolnienie przez Boga Śmierci pełnej mocy swego Zabójcy. Idąc na skróty należy posiadać urządzenie w kształcie białej lalki, które zmuszą Zanpakutou, które się weń wbija do wyjścia i samodzielnej materializacji. Wówczas Zabójca rzuca Shinigami wyzwanie, któremu ten w trzy dni musi sprostać. Druga metoda jest szybka, ale bardzo ryzykowna, bowiem wycieńcza organizm i może doprowadzić do rozpadnięcia się duszy śmiałka, który się na nią zdecydował. Gdy, jednak już Bóg Śmierci osiągnie Ban Kai to jego miecz otrzymuje nowe imię, wywołujące to pełne uwolnienie. Co do samego Zabójcy to ten zmienia się nie do poznania, przeważnie przybiera ogromne rozmiary i niespotykane kształty. Podobnie jak w przypadku Shikai zdolności Ban Kai są przeróżne, ale przeważnie jedne nawiązują do drugich, często pełne uwolnienie zawiera rozwinięcie zdolności z częściowego uwolnienia. Poza olbrzymią mocą niszczącą w nowej formie Shinigami jednorazowo zyskuje 15 punktów wolnych, które MG rozdysponowuje między jego dowolnymi statystykami. Do tego podczas trwania całkowitego uwolnienia Bogowie Śmierci otrzymują premie do wybranych na stałe przez MG statystyk, w wysokości połowy pełnej puli punktów zebranych przez postać. Ban Kai trwa tyle tur ile postać posiada Reiatsu*2

Premie: Jednorazowo przy osiągnięciu Ban Kai 40 punktów wolnych przydzielanych do wybranych przez MG statystyk, podczas trwania Ban Kai premia do wybranych przez MG (na stałe) statystyk, w wysokości całej puli statystyk podzielonej przez 2.



5. Vizard

Shinigami, którzy zyskali zdolność Hollowikacji posiadają znaczną różnorodność. Wynika to przede wszystkim z tego, iż w żadnym stopniu stając się Vizardami nie zatracają swoich zdolności, jako Bogów Śmierci, które zostały wyżej opisane, a także nachodzą różnice wynikające z specyfiki indywidualnej Pustego, który zamieszkuje dusze danego Shinigami. Ci różnią się swoją mocą, przez co siła jaką nadaje danemu użytkownikowi założenie maski może być bardzo różna.

Hollowikacja

Każdy wewnętrzny Pusty ma swoją indywidualną moc (określaną skrótem MI), od której zależna jest wielkość premii, która otrzymuje Vizard po założeniu maski oraz to jak długo może on ją nosić. Gdy taki wojownik przywdziewa maskę jego siła, szybkość oraz Reiatsu zostają zwiększone o dwukrotność wartości MI. Jeśli zaś chodzi o długość utrzymywania tej mocy to jest on wynikiem skorelowania psychiki Vizarda oraz MI jego Hollow. Mianowicie co 20 sekund odpada tyle punktów z psychiki ile MI posiada Pusty, aż do wyczerpania rzeczonej statystyki, wówczas maska rozpada się.

Premie: MI x2 do siły, szybkości oraz Reiatsu



6. Quincy

Niszczyciele z pozoru wydają się być grupą niezróżnicowaną. W końcu każdy używa łuku i strzał, plus czasem rurek. Nic bardziej mylnego, nie należy im się zwieść. Każdy dojrzały Quincy posiada swój własny, specjalny łuk, który różni się właściwościami oraz zdolnościami od pozostałych, dzięki czemu też nie ma dwóch takich samych łuczników, co czyni ich jeszcze bardziej niebezpiecznymi przeciwnikami. Poza tym Quincy mogą posiadać różne artefakty co jeszcze zwiększa ilość możliwych ścieżek, którymi podążać mogą Niszczyciele.

a) Łuk

I. Forma początkowa

Od samego początku rozgrywki Niszczyciele posiadają podstawowy łuk duchowy, który przypomina tradycyjną broń tego typu, tyle że wykonany z błękitnej energii. Jego działanie, również do złudzenia przypomina zwyczajne odpowiedniki. Należy przy użyciu Reiatsu własnego lub zebranego z otoczenia wytworzyć strzałę, napiąć cięciwę, wycelować i oddać strzał. Pocisk taki jest zdolny ranić zarówno istoty cielesne (ludzi), jak i duchowe (Shinigami, Hollow), co więcej definitywnie niszczy Pustych co stało się iskrą zapalną w relacjach między Quincy, a Seireitei.

II. Nowy kształt

Po latach walki i treningu Quincy dojrzewa, a jego łuk wraz z nim. W końcu osiąga wystarczające zdolności, aby wytworzyć własną, indywidualną duchową broń, której właściwości będą niepowtarzalne. Podobnie kształt łuku się zmienia i choć przeważnie nadal zrobiony jest z błękitnej energii to ulega przemianie, którą ciężko przeoczyć. Nowe, unikalne możliwości nie są jedyną korzyścią jaka czeka na Niszczycieli po odkryciu nowego kształtu łuku, otrzymują oni dodatkowe 5 punktów do kontroli Reiatsu oraz kolejne 5 punktów wolnych, które wędrują na stałe do statystyk wybranych przez MG.

Premia: +5 do kontroli Reiatsu, +10 punktów wolnych do statystyk wybranych przez MG

III. Forma materialna

Niszczyciele, którzy osiągnęli prawdziwe mistrzostwo w korzystaniu z łuku są w stanie wynieść go na trzeci, ostateczny poziom rozwoju. Wówczas broń Quincy przybiera formę materialną składającą się z silnie zwartych Reishi. Specjalne zdolności duchowego łuku użytkownika zostają w tym wypadku jeszcze bardziej udoskonalone co tylko zwiększa ich efektywność. Jakby tego było mało pociski wystrzelone z tej formy zadają nie tylko tradycyjne obrażenia, ale również wypalają Reiatsu swej ofiary czyniąc Niszczycieli jeszcze bardziej niebezpiecznymi. Quincy, który osiągnął to stadium rozwoju otrzymuje dodatkowe 10 punktów do kontroli Reiatsu oraz drugie tyle punktów wolnych, które do dowolnych statystyk przydziela MG.

Premia: +10 do kontroli Reiatsu, +20 punktów wolnych do statystyk wybranych przez MG

b)Artefakt

Artefakty są odpowiedzią mędrców Quincy na potrzeby walki z istotami potężniejszymi, niż szeregowe Hollow pojawiające się w świecie żywych. Podobno to broń, która została wymyślona dawno temu specjalnie do starć z Shinigami, ale czy to prawda czy legenda zapewne nigdy się nie dowiemy. Pewnym jest, natomiast że artefakty są potężnymi narzędziami, które posiadają czasowy efekt zwiększający silnie potencjał danego wojownika. Są one różne, a ich działania są odmienne, jednak siła przeważnie pozostaje proporcjonalna do najbardziej popularnej rękawicy Sanrei. Ta po aktywacji podwaja kontrole Reiatsu użytkownika, a Reiatsu oraz dwie wybrane statystyki fizyczne rosną o połowę bazowej kontroli Reiatsu. Jakby tego było rękawica zwiększa dwukrotnie, również ilość energii, którą Quincy jest w stanie pochłonąć z otoczenia. Wzmocnienie wynikające z artefaktu trwa liczbę tur równą Kontroli Reiatsu*3, lecz jego użycie bardzo męczy quincy przez co po ustaniu jego działania Reiatsu i Kontrola Reiatsu spadają o dwadzieścia pięć procent do czasu, aż quincy porządnie wypocznie.



7. Bounto

Różnorodność Bounto samych w sobie pod względem mocy nie jest duża. Większość z nich potrafi pochłaniać dusze, a także pobierać energie z otoczenia, aby leczyć swe ciała. Tym co rozróżnia zdolności Wampirów są ich lalki, które różnią się wyglądem, umiejętnościami czy stosunkiem do swego twórcy. To również z nimi w większości związany jest rozwój siły Bounto.

a) Premie tymczasowe

Wampiry podobnie jak Hollow posiadają zdolność pochłaniania dusz z czego czerpią pożywienie oraz moc. Bounto nie są, jednak aż tak zmuszeni do pożerania duchów ani tak dobrzy w czerpaniu korzyści z tego typu posiłków co Puści. Wskutek tego zjedzenie duszy przeważnie przynosi im regeneracje energii oraz leczenie ran, dopiero wyjątkowo syte posiłki, a zatem złożone z istot o silnym Reiatsu kończą się premiami w punktach do statystyk czy to tymczasowych czy stałych.

b) Wytworzenie lalki

Lalki Bounto pomimo ich nazwy są autonomicznymi stworzeniami, których ruchy nie podlegają całkowitej kontroli Wampirów. Są również potężną mocą, jak i towarzyszami życia każdego z przedstawicieli tej rzadkiej profesji. Bounto najpierw musi wytworzyć własną lalkę, jednak nie należy się z tym spieszyć, bo jeżeli niegotowy Wampir przejdzie do tego procesu to jego własny wytwór go zabije kończąc tym swój własny byt. Gdy to się uda lalki przybierają formę uśpioną, przypominającą jakiś przedmiot, Bounto może ją wyzwolić gdy ma taką wolę, jednakowoż wówczas ta postępuje w zgodzie z własnym charakterem. Moc wiecznych ludzi, bowiem ma własne cechy nie tylko pod względem unikalnych zdolności, ale również swej natury, usposobienia czy podejścia do twórcy. Jeśli chodzi o statystyki lalek Wampirów to mają one taką samą pulę co te ich właścicieli, jednak mogą być rozłożone zupełnie inaczej, o czym decyduje MG, od tego czasu lalki i Bounto rozwijać się będą równocześnie. Sam Bounto po wytworzeniu takowego towarzysza w nagrodę otrzymuję 5 punktów wolnych do dowolnych statystyk, które przydziela MG.

Premia: Lalka o statystykach równych właścicielowi, +20 punktów do dowolnych statystyk wybranych przez MG.

c) Połączenie z lalką

Wyjątkowo potężnie Bounto decydują się na drastyczny ruch, jakim jest połączenie własnego ciała oraz Reiatsu z tymi należącymi do ich lalek. Przez to tracą przewagę liczebną, ale za to sami zyskują potężnego kopa, bo w takim wypadku statystyki właściciela i jego towarzysza są sumowane, a on sam zyskuje, również moce, którymi do tej pory dysponowała lalka. Jakby tego było mało Wampir taki jednorazowo w nagrodę otrzymuje punkty w następującej ilości: +5 do kontroli Reiatsu, +5 Reiatsu, +5 psychiki. Wszystko pięknie, jednak nie jest to takie proste. Lalki, bowiem posiadają własne charaktery i wolę, rzadko kiedy chcą potulnie został stłamszonymi oraz wszczepionymi w ciało właściciela. Takie połączenie, więc często poprzedza brutalna walka o dominacje w duecie, który do tej pory walczył ramię w ramię i maksymalnie może trwać tyle tur ile Bounto posiada Wytrzymałości + Psychiki.

Premia: Zsumowanie statystyk Bounto i lalki, +40 punktów do dowolnych statystyk wybranych przez MG .

8. Człowiek

Sklasyfikowanie mocy ludzi jest bardzo trudne, bo właściwie jedyne co je łączy to to, że wiążą się one z jakimś przedmiotem lub częścią ciała. Poza tymi dwoma rzeczami to różnią się właściwie wszystkim, także gdy do walki staje człowiek właściwie można spodziewać się czegokolwiek co jest ogromną zaletą tej profesji.

a) Moc

I. Pierwszy stopień

Gracze rozpoczynający rozgrywkę, jako człowiek zaczynają ją z jedną zdolnością, która jak zostało wspomniane powiązana jest z jakimś ważnym dla postaci przedmiotem lub też częścią ciała, która ma dla danego przedstawiciela gatunku niebagatelne znaczenie. Zdolności te tak naprawdę mogą być różnorakie, niszczące, pomocnicze czy defensywne, nie ma tu większych ograniczeń, choć trzeba powiedzieć, że początku umiejętność ta nie będzie specjalnie potężna. Nie ma, jednak czym się martwić, takowe rozwijają się wraz z graczem.

II. Drugi stopień

Wraz z walkami oraz treningami człowiek rozwija się, a wraz z nim jego moc. W końcu rozwój jest tak drastyczny, że ta ewoluuje przechodząc na drugi stopień. Wówczas przeważnie zmienia swój wygląd, dotychczasowe zdolności ulegają wzmocnieniu, a także przeważnie pojawia się jakaś nowa funkcjonalność. Co więcej na tym poziomie moc sama z siebie wzmacnia jej użytkownika i ten otrzymuje podczas korzystania z niej punkty do statystyk wybranych przez MG na stałe. Suma tej premii wynosi ćwierć całkowitej ilości punktów jakie zdobyła postać. Do tego jednorazowo postać otrzymuje 10 wolnych punktów, które rozdysponowuje między dowolnymi statystykami MG. Jest to poziom, który dla większości ludzi, nawet tych świadomych duchowo jest górną granicą, nie do przeskoczenia.

Premia: Jednorazowo 15 punktów wolnych do statystyk wybranych przez MG, każdorazowo używając mocy 0,25 puli statystyk postaci dostarczonych do wybranych przez MG na stałe statystyk.

III. Trzeci stopień

Gdy najbardziej uzdolnieni z ludzi osiągnie mistrzostwo w korzystaniu z swej mocy na drugim stopniu, a przy tym „zje zęby” na walkach różnego rodzaju to zdarza się, iż ich zdolność ewoluuje po raz drugi, wskakując na poziom trzeci. Wtedy moc użytkownika ponownie ulega zmianie, dotychczasowe jej zdolności stają się mocniejsze, a także pojawia się kolejna umiejętność zwiększająca zakres ruchów człowieka. Co więcej na trzecim stopniu moc wpływa silniej na człowieka, dzięki czemu każdorazowe zwiększenie statystyk, podczas korzystania z niej rośnie do 40% pełnej puli punktów. Człowiek, który osiągnął ten najwyższy poziom ewolucji własnych zdolności otrzymuje, również w nagrodę 20 wolnych punktów, które MG rozdziela między dowolne statystyki postaci.

Premia: Jednorazowo 30 punktów wolnych do statystyk wybranych przez MG, każdorazowo używając mocy 0,4 puli statystyk postaci dostarczonych do wybranych przez MG na stał statystyk.

Każdy poziom mocy Fullbringer może maksymalnie utrzymać przez ilość tur równą wzorowi: (Reiatsu + Kontrola)*2.

b) Forsowanie mocy

Ludzie dzięki swej silnej woli zdolni są wyciągnąć z własnego ciała, ducha oraz mocy więcej, niż te chciałyby od siebie dać. Taki ruch jest możliwy dopiero po opanowaniu drugiego poziomu mocy, jednak daje wymierne korzyści. Na czas forsowania się zdolność przynosi dwukrotnie większe premie do statystyk, a siła jej zdolności drastycznie wzrasta. Korzystanie z dobroci swego ciała ponad limit niesie za sobą znaczne skutki uboczne. Każda tura forsowania zżera 5% maksymalnej puli punktów Reiatsu użytkownika, a zdolności jego mocy są dwukrotnie bardziej kosztowne. Co więcej po zakończeniu takiego nadgorliwego trybu walki człowiek odczuwa ogromne zmęczenie, przez które do czasu solidnego wypoczęcia korzystanie z swych zdolności będzie miał utrudnione. Gdyby, jednak zechciał w tym czasie skorzystać z swej mocy to ta przyniesie mu tylko połowę premii do statystyk, a techniki z nią związane okażą się sporo słabsze. W przypadku mniej doświadczonych wojowników, którzy zaryzykują skorzystanie z forsowania się, może zdarzyć się, iż nie będą w stanie zatrzymać tego procesu, który to będzie wymęczał ich organizm, aż ten uratuje się zemdleniem z wycieńczenia, bądź pustego baku Reiatsu.



9. Dusza

Pod względem zdolności dusze są najbardziej różnorodną grupą ze wszystkich profesji, co jest zresztą ich wielką siłą. Ktoś kto staje w szranki z takim przeciwnikiem może spodziewać się tak naprawdę wszystkiego. Umiejętności dusz mogą przynosić im premię, ale mogą też skupiać się na pojedynczych atakach, mogą również w ogóle nie służyć do zadawania obrażeń. Spektrum możliwości jest tu ograniczone właściwie tylko przez wyobraźnie. Dusze na start otrzymują dwie słabe, bądź jedną średnią indywidualną umiejętność, a z czasem w grze mogą je rozwijać, a także uczyć się nowych. Przykładowe zdolności dusz można znaleźć tutaj



10. Kami

Wydawać, by się mogło, że zdolności bożków nie są zupełnie niczym ograniczone, a ich różnorodność jest tak wielka, że nie sposób sensownie ich podzielić. Nie jest to prawdą. Moce Kami dzielimy na negatywne przekleństwa oraz pozytywne błogosławieństwa. Czyniąc dobro lub zło te tajemnicze, rzadkie istoty są w stanie doprowadzać do prawdziwych cud, a im silniejsza wiara ich wyznawców, im gorliwsze modły tym potężniejsze stają się bożki, a razem z nimi ich zdolności. Do tego potrafią w każdej chwili zniknąć z oczu nawet istotom duchowym, będąc widocznym tylko dla swych wiernych.

a) Druga forma (osiągana po otrzymaniu 10 punktów do Reiatsu z wiary)

Kami, które posiadają gorliwych wyznawców zyskują moc dzięki ich modłom i wierze, a Ci którzy nabrali wystarczająco siły kształtują w sobie drugą formę własnego jestestwa. Jest ona potężniejsza, niż pierwsza, podstawowa, a i często bardziej bojowa. Wówczas posiadane przez bożka błogosławieństwa/przekleństwa zyskują na sile, a dodatkowo to otrzymuje jedno kolejne. Co więcej Kami otrzymuje 20 wolnych punktów, które jego MG przekazuje do dowolnych statystyk, a również uzyskuje dostęp do mocy, która nadaje się do użycia w walce, by bronić jestestwo swoje oraz własnych wyznawców. Co istotne bożek jest w stanie w każdej chwili na własne życzenie „przeskakiwać” między formą pierwszą, a drugą.

Premia: Jednorazowo +30 punktów do rozdania przez MG między dowolnymi statystykami postaci.

b) Trzecia forma - Zenkei (osiąga po otrzymaniu 50 punktów do Reiatsu z wiary)

Gdy wyznawcy dają jakiemuś bożkowi ogromne, regularne wsparcie w postaci oddania, wiary, modłów, a czasem nawet i ofiar ten coraz mocniej rośnie w siłę. Najpotężniejsze Kami, wówczas są w stanie osiągnąć trzecią formę, zwaną inaczej boską formą czyli Zenkei. Wytworzenie jej niesie za sobą poważne konsekwencje. Zarówno zdobyta wcześniej moc jak i wszelkie błogosławieństwa/przekleństwa zyskują na sile, a bożek dodatkowo zyskuje kolejną moc o charakterze bojowym i nowe błogosławieństwo/przekleństwo. Dodatkowo Kami po osiągnięciu tego, najwyższego poziomu rozwoju swego gatunku, otrzymuje jednorazowo 30 wolnych punktów, które MG rozdaje między dowolnymi statystykami. Jakby tego było mało, na czas każdej przemiany bożek otrzymuje mnożnik x5 rozdzielony pomiędzy wybrane na stałe statystyki. Niestety tak potężna moc wymęcza Kami, przez co ten nie jest w stanie utrzymywać jej na stałe (Liczba tur równa Bazowemu Reiatsu + Trzykrotności Reiatsu z Wiary), a po dezaktywacji takowej jest wycieńczony i musi porządnie wypocząć przed kolejnym użyciem trzeciej formy. Co do czasu przemiany to może on zostać przedłużony w wypadku składania wyjątkowo żarliwych modłów do swego Kami przez jego wyznawców (zwiększa się przy tym mnożnik Reiatsu w wiary).

Premia: Jednorazowo 50 wolnych punktów, które MG rozdaje między dowolnymi statystykami, mnożnik x5 rozdzielony pomiędzy wybrane na stałe statystyki.

Made by CZaras
Powrót do góry Go down
 
Premie, umiejętności, ewolucje
Powrót do góry 
Strona 1 z 1
 Similar topics
-
» Premie początkowe
» Premie Shikai
» [DYSKUSJA] Umiejętności
» Koncepcja umiejętności
» Unikatowe umiejętności

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
 :: Ogólne :: Zasady Gry-
Skocz do:  
Free forum | Kultura | Internet | ©phpBB | Free forum support | Kontakt z | Zgłaszanie nadużyć | Najnowsze dyskusje