Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.



 
IndeksSzukajRejestracjaZaloguj

 

 Umiejętności - bojowe

Go down 
AutorWiadomość
Venator


Umiejętności - bojowe Admin10
Venator


Mistrz Gry : Watanabe-san

Karta Postaci
Punkty Życia:
Umiejętności - bojowe Pbucket160/160Umiejętności - bojowe Empty_bar_bleue  (160/160)
Punkty Reiatsu:
Umiejętności - bojowe Pbucket304/320Umiejętności - bojowe Empty_bar_bleue  (304/320)

Umiejętności - bojowe Empty
PisanieTemat: Umiejętności - bojowe   Umiejętności - bojowe Empty2021-11-12, 23:35


Anatomia (punkty witalne)
Opis: Niektórzy ludzie, szczególnie medycy, ale także część wojowników poświęciło swój cenny czas, aby poznać anatomiczną budowę człowieka. Znają miejsca, w której uderzenie szczególnie zaboli, a także te, w które bijąc najłatwiej spowodować uraz mięśniowy, a nawet złamanie kości. Nie tylko, jednak w walce jest to przydatne. Znajomość anatomii pomaga w pierwszej pomocy rannym. Trzeba, jednak wiedzieć, że jest to jedynie wiedza teoretyczna, bez odpowiedniej praktyki nie pozwoli ona uderzać w punkty witalne, ani leczyć ludzi.
Premie: Dobra znajomość anatomii
Wymagania: Inteligencja 12

Berserk
Opis: Twoja postać znacznie lepiej sobie radzi gdy jest w ciągłym ataku. Przez to jednak mniej się skupia na obronie.
Premie: W przypadku, gdy MG stosuje mechanikę Imperatora: Premia 0.2 do ataku i kara 0.2 do obrony w przypadku obliczania. W przypadku opisówki - to zależy od MG. Postać lepiej atakuje gorzej się broni.
Wymagania: Zręczność: 8, Szybkość: 8

Biegłość (tu wpisz rodzaj broni)
Opis: Opanowanie broni to długi proces zaczynający się od umiejętności rozróżnienia ostrego końca od tego, którego należy trzymać, po biegłe posługiwanie się, aż do zamiany oręża w prawdziwe narzędzie śmierci.
Stopnie biegłości:
Wyszkolony:Odebrałeś podstawowe wyszkolenie w zakresie posługiwania się danym rodzajem broni. Znasz najprostsze ruchy i umiesz nie zranić się własną bronią, chociaż twoje doświadczenie w prawdziwej walce jest bardzo mizerne.
Biegły:Przywykłeś do broni, którą władasz dzięki stoczeniu kilku poważnych walk. Oręż dobrze leży ci w dłoni, znasz więcej ruchów niż wcześniej.
Ekspert: Ty i twoja broń przeszliście razem wiele i dzięki znacznemu doświadczeniu nauczyłeś władać się orężem z dużą wprawą. Solidne wyszkolenie techniczne pozwala na równorzędną walkę nawet z silniejszymi i szybszymi przeciwnikami.
Mistrz: Lata mijały, a ty krocząc od bitwy do bitwy osiągnąłeś rzadko spotykany kunszt w posługiwaniu się bronią. Stała się dla ciebie przedłużeniem ramienia, morderczym narzędziem, którym władasz z zabójczą precyzją.
Legenda: Nigdy nie zostaniesz zapomniany, nawet wiele lat po twojej śmierci. Kolejne pokolenia będą opowiadać o wielkim wojowniku, mistrzu nad mistrzami, którego kunszt nie miał sobie równych. Nic dziwnego, wszakże w całej historii znalazło się tylko kilka podobnych legend, które mogłyby stanąć z tobą w szranki.
Uwaga: Wybierając umiejętność na starcie otrzymuje się biegłość wyszkolonego w danym rodzaju broni. Można zwiększyć biegłość o kolejne stopnie, lecz wymagać to będzie poświęcenie miejsca na inną umiejętność, jedną za każdy kolejny stopień biegłości. W taki sposób na początek można osiągnąć maksymalnie biegłość eksperta.
Premie: Każdy kolejny poziom zwiększa celność, zadawane obrażenia i umiejętności blokowania przy pomocy określonego rodzaju broni.
Wymagania: 7 Zręczności za poziom wyszkolonego (+3 zręczności za każdy kolejny poziom)

Biegłość (Walka wręcz)
Opis: Najprostszym rodzajem oręża jest nasze ciało. Przez tysiąclecia ludzkość wymyślała nowe narzędzia wzajemnego ranienia się, lecz nigdy nie zapomniała o własnych pięściach i nogach.
Stopnie biegłości:
Wyszkolony: Nauczyłeś się zadawać ciosy i kopnięcia w taki sposób by nie zranić przy tym samego siebie. Wiesz czym różni się prosty od sierpowego, chociaż nie miałeś zbyt wielu okazji by wykorzystać tą wiedzę w praktyce.
Biegły: Jesteś dobrze wytrenowany i zaliczyłeś kilka poważniejszych bójek w efekcie twoje ciosy stały się celniejsze i mocniejsze.
Ekspert: Udało ci się nabrać finezji w sztuce walki wręcz. Poznałeś nowe chwyty, którymi możesz zwyciężyć nawet silniejszego fizycznie przeciwnika.
Mistrz: Dołączyłeś do zaszczytnego grona mistrzów, którzy uczynili ze swego ciała broń równie zabójczą co katana. Twoje pięści stały się postrachem, kopnięcia sieją popłoch, a dźwignie budzą przerażenie nawet w odważnych mężach.
Legenda: Każdy młody wojownik marzy o tym żeby zostać twoim uczniem. Wyobraźnię rozpalają opowieści o twoich umiejętnościach, których niezwykłość ociera się wręcz o bajkę. Jednym z pozoru lekkim uderzeniem potrafisz powalić dwa razy większego przeciwnika, a seria wydawałoby się nieszkodliwych ciosów po chwili może doprowadzić do eksplozji trafionego nieszczęśnika. Uczyniłeś z każdej części swego ciała zabójczą broń. Szczycisz się tym, że potrafisz odebrać życie nawet przy pomocy samego języka.
Uwaga: Wybierając umiejętność na starcie otrzymuje się biegłość wyszkolonego w walce wręcz. Można zwiększyć biegłość o kolejne stopnie, lecz wymagać to będzie poświęcenie miejsca na inną umiejętność, jedną za każdy kolejny stopień biegłości. W taki sposób na początek można osiągnąć maksymalnie biegłość eksperta.
Premie: Każdy kolejny poziom zwiększa celność, zadawane obrażenia i skuteczność chwytów stosowanych w walce wręcz.
Wymagania: 7 Zręczności za poziom wyszkolonego (+3 zręczności za każdy kolejny poziom)

Cień
Opis: Technika stworzona przez starożytnych quincy, która okazała się możliwa do skopiowania przez inne rasy. Dzięki silnemu umysłowi, jesteśmy w stanie zmaterializować swój cień. Który oblecze nas, ukryje i przeniesie w inne miejsce. Technika ta pozwala tylko przenosić pojedynczą osobę, ale za to teleportowania się tą technika nie narusza żadnych barier czy radarów. Nasz cień po prostu przebija się do innego wymiar i pojawia się w znanym nam miejscu. Nie możemy pojawiać się we wcześniej nieodwiedziony miejsca. Technika jest niezwykle kosztowna i wymaga zużycia przynajmniej 100 PR przy teleportacji w obrębie tego samego świata, a jeszcze wyższy koszt następuje podczas przemieszczania między różnymi wymiarami.
Premie: Niewykrywalna teleportacja.(Tylko do znanych miejsc, inaczej cień może wyrzucić nas gdziekolwiek. Np. W gabinecie kapitana głównodowodzącego albo w jaskini Vasto Lorde.)
Wymagania: Kontrola Reiatsu: 60, Reiatsu: 50, Psychika: 50.

Dezaktywacja Reiatsu
Opis: Ci którzy znają się na energii wiedzą, że w każdej sytuacji ma ona jakieś dane, jakiś zwrot, wektor czy coś w tym stylu. Osoby potrafiące doskonale kontrolować Reiatsu opanowali zdolność wprowadzania energii o przeciwnym wektorze, tak aby dezaktywować istniejący już twór. Oznacza to, że ktoś kto opanował te zdolność jest w stanie "wyłączyć" każde zaklęcie, atak czy twór oparty na Reiatsu... No, a przynajmniej w teorii. Pierwszym problemem jest fakt, że do takiej obrony trzeba wiele inteligencji, a także zrozumienia istoty energii tworu jaki chcemy zniweczyć, przez to użycie tego tricku na ataku, który użytkownik widzi pierwszy raz w życiu jest zwyczajnie niemożliwe przez za małą ilość danych. Do tego skontrolowanie swojej energii tak, aby zdezaktywowała cudzą jest bardzo trudne, więc można do tego celu użyć tylko tyle PR ile postać ma w statystyce kontrola reiatsu. Ostatnią wadą jest ogromne ryzyko, bowiem jeśli ta trudna sztuka się nie uda, to najpewniej użytkownik nie będzie miał już czasu na unik, a zatem zarobi pełną siłą ataku co może skończyć się dla niego tragicznie.
Premie: Zdolność dezaktywacji cudzej energii poprzez użycie przeciwnie ustawionego swojego Reiatsu.
Wymagania: Inteligencja: 40, Kontrola Reiatsu: 30.

Determinator
Opis: Niektórzy po prostu nie potrafią odpuścić i tak się składa że jesteś jednym z nich. Nawet jeśli upadniesz dalej będziesz próbował wstać i iść naprzód.
Premie: Jeżeli na wskutek obrażeń postać straci przytomność bądź będzie na skraju śmierci jest w stanie się podnieść przez samą siłę swojej woli oraz chęć osiągnięcia swojego celu. Ilość sekund to Psychika/3 podczas których postać rusza się z pełną sprawnością.
Wymagania: Psychika: 30, Wytrzymałość: 20.

Dłuższa Przemiana
Opis: Dzięki wprawnej manipulacji przepływu reiatsu zmniejszane są obciążenia jakimi poddawane jest ciało przy uwolnieniu mocy dzięki czemu można ją utrzymać przez dłuższy czas. Tyczy się to zarówno pośrednich, jak i ostatecznych form, a także umiejętności takich jak shunko.
Premie: O 33% dłuższy czas uwolnienia mocy, obrażenia od shunko następują po liczbie tur równej 1/3 wytrzymałości postaci.
Wymagania: Kontrola Reiatsu: 35

Duchowa więź
Opis: Przebyłeś ze swoją bronią długo drogę. Ćwiczyłeś nią, przelewałeś krew i spędziłeś setki godzin robiąc sobie odciski na dłoni. Ale dzięki temu broń wytworzyła z tobą silną więź i siłą woli może jej dobyć i przyciągnąć do ręki. Dzięki temu trudniej ciężej złapać Cię nieuzbrojonego.
Premie: Możliwość przyłączenie przedmiotu do swojej duszy. Pozwala na zlokalizowaniu przedmiotu w tym samym wymiarze i pozwala na przyciągnięciu go z niewielkiej odległości (Statystyka Kontroli rei/3 = liczba metrów).
Wymagania: Posiadanie i korzystanie z przedmiotu przez długie lata.

Hipermobilność
Opis: Od urodzenia Twoje stawy wyróżniały się znacznie większym zakresem ruchu niż normalnie. Obserwatorzy mogę odnieść wrażenie, że jesteś z gumy. Potrafisz na zawołanie np. wybić swój bark i przywrócić go na miejsce bez żadnego uszczerbku na zdrowiu. W walce wręcz założenie Tobie dźwigni jest praktycznie niemożliwe, a dzięki wrodzonej zdolności otwierają się przed Tobą zupełnie nowe możliwości niedostępne dla innych.
Premie: Twoje stawy są bardzo elastyczne co wiąże się z szeregiem korzyści.
Wymagania: Wrodzone lub nadane przez MG.

Intuicja
Opis: Ciężko cie zaskoczyć. Zawsze gdy ktoś będzie się szykował by zaatakować cię z zaskoczenia poczujesz że coś jest nie tak. To jednak dość subtelne odczucie które łatwo przeoczyć, korzyść jaką z sobą niesie jest jednak bezcenna jak samo życie.
Premie: Gdy ktoś ma zamiar zaatakować postać gracza z zaskoczenia prowadzący mu MG ma obowiązek zawrzeć w poprzedzającym to poście sygnał. Może to być suchość w ustał, dziwne zachowanie kota w zaułku, czy gracz to wyłapie to już jego sprawa.
Wymagania: Psychika: 10, Wrodzone.

Kompletna moc
Opis: Perfekcyjnie opanowałeś swoją ostateczną moc (bankai itp), dzięki temu jej poprzednia forma (shikai itp) jest silniejsza.
Premia: Twoja moc "drugiego poziomu" zapewnia Ci dodatkowe 5% sumy bazowych statystyk bonusu do wybranych przez MG statystyk.
Wymagania: Opanowanie ostatecznej mocy dla danej rasy.

Korzystanie z Broni Palnej
Opis: Broń palna jest potężną bronią, z której można atakować na spory dystans, z ogromną prędkością oraz precyzją. Użytkownik tej umiejętności nie tylko posiada zezwolenie na broń, ale także potrafi się nią odpowiedni posłużyć, naprawić ją, a także posiada jeden pistolet dowolnego typu (musi to być krótka broń) wraz z magazynkiem pełnym naboi.
Premie: Możliwość używania oraz naprawy broni palnych (o ile ma się przystosowane do tego dłonie), do ekwipunku należy dodać jedną wybraną krótką broń palną wraz z pełnym magazynkiem.
Wymagania: Zręczność: 7

Manipulacja Powietrzem
Opis: Istoty świadome duchowo wymyśliły zdolność, dzięki której skupiając Reiatsu w stopach dana osoba jest w stanie dosłownie biegać po powietrzu. Podczas tego ich zdolności motoryczne nie są w żaden sposób ograniczone, więc mogą poruszać się równie sprawnie co po ziemi. Umiejętność manipulacji powietrzem sprawia, że postać dołącza do kręgu istot potrafiących poruszać się w powietrzu.
Premie: Możliwość poruszania się w powietrzu.
Wymagania: Kontrola Reiatsu: 35 (25 w przypadku Quincy)

Mistrz Broni
Opis: Posiadasz niesamowity talent w dziedzinie broni białej, jeśli coś wpadnie ci w ręce automatycznie staje się twoją bronią... Miecze, pałki, sztylety czy cała gama broni improwizowanej nie mają przed tobą tajemnic.
Aby wyczuć środek ciężkości oręża i jego wagę wystarczy Ci tylko kilka chwil, kombinowany styl walki to często twój żywioł. Strzeżcie się ! Bowiem nawet niewinne krzesło w twoich rękach to zagrożenie.
Wymagania: Inteligencja: 9, zręczność 16

Mukei Sentou
Opis: Prosta zdolność wymyślona ponoć przez świadomego duchowa mnicha kilkaset lat temu, umożliwiająca istotom materialnym ranienie pustych. Polega na skupieniu wokół dłoni (tudzież innego fragmentu ciała) pewnej ilości reiatsu. Energia ta ukazuje się w postaci silnej ale ściśle przylegającej do skóry aury, która rozładowuje się jednak po pierwszym uderzeniu. Bardziej zaawansowaną wersją Mukei jest Youma Genkotsu.
Premie: Możliwość walki z pustymi przy użyciu gołych rąk (i nóg też). Zużywa minimum 5 PR na jeden cios wybraną częścią ciała.
Wymagania: Kontrola Reiatsu: 8.

Oburęczność
Opis: W przeciwieństwie do większości istot potrafisz używać swoich obydwu rąk równie dobrze. Możesz wyraźnie pisać obydwoma dłońmi, walczyć dwiema broniami  z podobna skutecznością, czy też zabawiać innych sztuczkami wymagającymi koordynacji obydwu rąk.
Wymagania: Zręczność: 15 (jeśli jest wrodzona to nie), długi czas treningu.

Ostrożny
Opis: Znacznie lepiej wychodzi Ci wyczekanie oraz odpowiadanie na ruchy przeciwnika niż samodzielne przejmowanie inicjatywy.
Premie: W przypadku, gdy MG stosuje mechanikę Imperatora: Premia 0.2 do obrony i kara 0.2 do ataku w przypadku trafienia. W przypadku opisówki - to zależy od MG. Postać broni się lepiej niż atakuje.
Wymagania: 8 zręczności, 8 szybkości

Punktowa presja
Opis: Wysublimowana umiejętność szczególnie ceniona wśród surowych liderów i dowódców, która pozwala skupić presje reiatsu wyłącznie na danej osobie. Oszczędzane jest w ten sposób otoczenie i znajdujące się w nim istoty żywe. Dzięki większej kontroli i precyzji możliwe jest regulowanie nacisku duchowego.
Premia: Możliwość wywoływania efektu presji duchowej na jednym celu. Może to wywołać jeden z efektu: Strach, Oszołomienie, paraliż albo ból fantomowy (W zależności od przewagi w statystyce Reiatsu zależy siła efektu)
Wymagania: Kontrola Reiatsu: 40, Kontrola rei>Reiatsu.

Senka
Opis: Technika współdziałająca z umiejętnościami szybkiego kroku, pierwotnie stworzona przez shinigami. Dzięki temu ciężkiemu treningowi, doświadczenia i przyzwyczajenia swojego ciała. Jesteś w stanie podzielić swój pojedynczy migoczący krok na trzy akty. Do skok do przeciwnika, atak i kontynuowanie podróży dalej. Warto zaznaczyć, że skuteczność tej techniki zależy od szybkości i zręczność. Jeżeli różnica w szybkości nie jest duża to przeciwnik jest w stanie przewidzieć nasz ruch.
Premie: możliwość wykonania pojedynczego ataku podczas migoczącego kroku.
Wymagania: Technika szybkiego poruszania się, Biegłość broń/walk wręcz: Ekspert. Szybkość: 45, Zręczność: 45.

Sokole Oko
Opis: Masz naturalny talent do walki na dystans. Pośród strzelców jesteś złotym dzieckiem - kimś, kto nawet bez doświadczenia potrafi strzelać w nieruchome cele z zabójczą precyzją. Gdy spędzasz chwilę z nową bronią dystansową, nadrabiasz zaległości w walce w ruchu. Być może kiedyś przyjdzie czas, w którym powiesz "nigdy nie pudłuję".
Premie: Większa celność i precyzja w walce na odległość, niezależnie czy to łuk, broń palna, miotana, Kidou czy Cero.
Wymagania: Zręczność: 13, Wrodzone.

Sztuki walki
Opis: Umiejętność dedykowana dla postaci, które chcą osiągnąć perfekcje w walce wręcz. Tą zdolność osiągają Ci, którzy poświęcili lata swego życia oraz hektolitry potu na trenowanie, któregoś ze stylów walki (karate, kung fu, taekwondo, judo itd.) dzięki czemu osiągnęli w nim niesamowitą biegłość na poziomie czarnego pasa. Posiadacz tej zdolności staje się trudnym przeciwnikiem do pokonania, szczególnie gdy dochodzi do walki na gołe pięści.
Premie: Korzyści do walki wręcz zależne od konkretnego stylu.
Wymagania: Biegłość Walka wręcz (Ekspert).

Żądza Krwi
Opis: Zdarzają się istoty, które poszukują walki i nie robią tego dla pieniędzy, chwały czy pożywienia. Krew burząca się w żyłach, ból z otrzymanych ran i widok nacierającego wroga jest dla ogarniętego żądzą walki czymś doprawdy wspaniałym. Wojownik taki kontynuuje zabawę do samego końca, gdy inni już dawno padliby pod ciężarem bólu i zmęczenia.
Premie: Postać dłużej zachowuje pełną zdolność bojową pomimo niskiego poziomu PŻ i PR.
Wymagania: Wrodzone.

Youma Genkotsu
Opis: Zdolność chętnie używana przez bojowo usposobionych, świadomych duchowo ludzi wyspecjalizowanych w walce na pięści. Pozwala ona bowiem skutecznie walczyć z pustymi przy użyciu gołych rąk, a przy tym jej użycie jest niemal niewykrywalne. "Włączenie" tej techniki powoduje naładowanie skóry reiatsu. Dzięki temu każde uderzenie uszkadza nie tylko ciało ale i duszę trafionej istoty.
Premie: Ciosy mogą ranić istoty duchowe. Każde trafienie dodatkowo wytrąca PR równą jednej trzeciej zadanych obrażeń. Wymaga zużycia 10 PR za aktywowanie i kolejne 10 PR za każdą kolejną minutę aktywacji techniki.
Wymagania: Kontrola Reiatsu: 16, Reiatsu: 8.

Zapomniana technika
Opis: W miarę upływu czasu i wielu stoczonych pojedynków zaczęto odkrywać najbardziej efektywną formę walki na miecze, pieczołowicie nauczaną dziś w akademii Shinigami i w szkołach świata żywych. Postawy, kroki, bloki, wszystko to opracowane by w jak najefektywniejszy i skuteczny sposób obronić się i zadać cios. Przed wiekami nim dopracowano techniki i szermierze, powstawało i upadało wiele szkół szermierczych.
Jesteś spadkobiercą wiedzy i mądrości jednej z nich. Mimo że twój styl walki nie jest tak skuteczny jak czyste Kendo, masz w rękawie kilka sztuczek. Możesz zastosować jedną (lub kilka) z swoich sekretnych technik by zwiększyć swoją szansę na trafienie zaskakując przeciwnika nietypowym manewrem. Jeśli jednak już raz użyłeś danej techniki, nie zadziała ona drugi raz przeciw temu samemu przeciwnikowi.
Premie: Na każdy poziom w umiejętności "Biegłość (Broń biała)" w starciu z danym przeciwnikiem uzyskujesz jedną korzyść mechaniczną do trafienia. Po jej wykorzystaniu nie zadziała ona drugi raz przeciw temu samemu przeciwnikowi. możesz jednak użyć innych do limitu określonego przez poziom umiejętności "Biegłość (Broń miała)
Wymagania: Biegłość w broni białej.

Żrące Reishi
Opis: Przy trafieniu przez przeciwnika emitujesz energię, która jest w stanie poparzyć Twojego oponenta. Może nie daleko i raczej nigdy nie dorówna to mocnemu uderzeniu - ale sprawia, że wróg musi mieć się na baczności.
Premie: 1/10 obrażeń zadanych postaci jest emitowana w formie fali energii z rany na odległość jednego metra. Z racji bliskiego dystansu i jednoczesnego ataku obrona atakującego jest zmniejszona o połowę._
Wymagania: Wrodzone
Powrót do góry Go down
 
Umiejętności - bojowe
Powrót do góry 
Strona 1 z 1
 Similar topics
-
» Umiejętności - ogólne
» Umiejętności - duchowe
» Umiejętności - społeczne/statusu
» Umiejętności (stare)
» [DYSKUSJA] Umiejętności

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
 :: Karta Postaci :: Umiejętności i Wady-
Skocz do:  
Free forum | ©phpBB | Free forum support | Kontakt z | Zgłaszanie nadużyć | Najnowsze dyskusje